Вышел Редактор GUTS!

Спустя долгие месяцы ожидания, отладки и тестирования, Редактор Guts теперь стал доступен с новым обновлением игры Torchlight 2! Нажмите ниже на кнопку «читать далее» для важных сведений.

Torchlight II GUTS

Guts это утилита созданная разработчиками Torchlight 2, с помощью которой можно в игре изменять практически все (баланс, уровни, анимацию, квесты и многое другое) Созданными при этих изменениях модами можно будет поделиться с друзьями, а также играть с ними в многопользовательском режиме. Кроме того новый launcher позволяет настроить для запуска требуемые модификации.

Играя в модифицированные игры вы сможете просмотреть историю ранее запущенных  модов, а также последствия их отключения на персонаже.

Разработчики также добавили специальный инструмент к редактору GUTS в помощь модмейкерам для преобразования старых модов в новый официальный формат.

Были приложены силы к уменьшению проблем модифицированных игр в сетевом режиме.

Интеграция Torchlight 2 c Steam Workshop

Игра теперь полностью поддерживает Steam Workshop. Интеграция позволяет подписывать и синхронизировать любые моды.  В интернет игре у Вас появилась возможность буквально нажатием одной кнопки фильтровать моды и при перезагрузки игры Torchlight 2 их сразу активировать.

GUTS Wiki

Вы новичок и имеете мало представления о работе редактора? Тогда наш вариант переведенной документации от сообщества MyTorchlight.ru будет весьма полезен.

Новый контент для всех

Разработчики работали над большим количеством нового контента! Ниже список вкусного:

  • The NetherRealm tileset — С помощью порталов по всему миру можно будет попасть в новое подземелье NetherRealm
  • Новые монстры
  • Новые сеты брони
  • Новое оружие
  • Новые питомцы, включая Headcrab!
  • Новые локации по окончанию сюжета
  • Дополнительные подземелья с режимом Game Plus

 Ответы от разработчика Greg Brown

Разработчик Грег Браун являет создателем редактора Guts и он лучше всех сможет рассказать о нем.

Расскажите нам о Guts, что означает это название и как оно появилось.
GUTS
является нашей новой версией редактора, мы использовали его для создания всего контента к игре Torchlight 2.  Если конкретно, то для создания уровней, классов, навыков, монстров, предметов, спавна, баланса, пользовательского интерфейса и т.д.  В исключение где не использовали это к примеру для моделей, анимаций, двухмерной графики/текстур, создании звуков и музыки. Собственно не использовали выше описанные вещи, так как для этих целей есть более подходящие программы 3D Studio Max, Photoshop и все остальное, что использовал Мэт в Калифорнии. Мы начали этот проект с «TorchED«, эта программа использовалась с первой частью Torchlight. Далее мы сделали много улучшений и дополнений к Guts.

Guts в действительности нечего не означает. Скучная история о компиляции исходников DLL игры для редактора, библиотека называлась «Core.dll», но это вводило в замешательство, так как был другой класс называемый «core», поэтому я изменил название на «editorguts.dll». Вероятно позже, как я вспоминаю,  играл в Shao-Lin’s Road у бара в офисе и был сильно удивлен услышав к конце уровня от главного героя слово «GUTS!» Я также наслаждался шоу Nickelodeon и мечтой о куске скалы Aggro.  В моих мыслях было желание иметь различие между новой и старой версией и особенность углубляться внутрь игры (Кишки — GUTS). Кроме этого, моя мама говорит, что Бабушка не позволила ей произносить «GUTS!», как ребенку задире.

С какими проблемами вы сталкивались при создании набора инструментов? И чему радовались?
— Оригинальный проект «TorchED» был сделан за тоже время, что и игра Torchlight. Мы сразу взялись за дело и делали инструменты, так как являлись разработчиками. Более менее прокладывали путь по которому двигался поезд времени. При Torchlight 2 путь уже был проложен, так что я без труда вернулся, что бы многое исправить и  улучшить, не беспокоясь о поезде.

Проблемой было то, что при разработке всегда в памяти была задача о модификациях. Действительно требовалось не так много времени для проектирования  самой игры и представления о возможностях редактирования. Интересно посмотреть на то, что люди создадут и это вдохновляет жизнь в игру на многие года.

Насчет удовольствия, мне очень нравится работать с такой разнообразной командой и нравится сама игра. Я люблю иметь свободу при создании  небольших утилит, при езде на автобусе размышляю над их полезностью. Действительно наслаждаюсь процессом  упростить и автоматизировать тяжелые труды.

Какие вы ожидаете отзывы на инструменты?
— Я надеюсь, что люди посчитают их полезными. Фанаты уже создают моды без редактора Guts. Так что я надеюсь что помогаю сделать быстрее и больше модификаций с меньше головной болью. Я действительно время от времени волнуюсь, что некоторые люди будут разочарованы, когда поймут, что Guts не является «Runic Games General Game Development Kit». Редактор Guts в значительной степени служит для развития контента Torchlight 2. Вы сможете сделать множество интересных вещей для игры. Но вот надеяться сделать из этой другую игру не стоит, вероятно инструменты лучше поискать в другом месте.

Также я надеюсь что люди продолжают делать, то что они уже делали. Мне нравится наблюдать как люди работают в одном сообществе с целью изучать и создавать модификации вместе. Мы создали редактор и игру с целью дать людям платформу для развлечений и для развития творческих навыков. Я провел много часов в средней школе в создании страшных уровней Duke Nukem 3D-сборки движка, и я счастлив, что в состоянии передать этот опыт другим.

Ответы от художественного руководителя Джейсона Бекома

Расскажите нам о NetherRealm tileset — каково вдохновение?
— Ну,  у нас был очень маленький намек о новом подземелье в Torchlight II, и конечно были намеки того, на что может быть похожа область, но мы никогда не вдавались в подробности. Главная идея состояла в том, чтобы портануться и посетить NetherRealm. Мы хотели, чтобы оно стал максимально органическим и столь непохожим, насколько мы могли добраться до другого тайлсета. Все основано на сетке, и в некоторых тайлсетах это очень очевидно (так же, когда мы попытались замаскировать это). Этот тайлсет должен был выглядеть хаотическим, органическим, и заставить Вас забыть о сетке. Наряду с этим, мы действительно хотели, чтобы подземелье выглядело бесплодным, суровым и абсолютно чуждым.

   

 Какие новые монстры должны быть игроками обнаружены?
— Все новые монстры в Netherrealm. В Netherim несколько единиц и есть некоторые очень интересные (ООН) естественные обитатели. Мы пошли немного темнее и грубее, но все еще придерживаемся конструкций Torchlight II .

Почему headcrab в конечном итоге стал петом?
— Мы работали над интеграцией WorkshopValve / Steam с положительной стороны относились к нашей команде, а headcrab нравился им. Тут главный вопрос состоял в том, в каком патче добавить питомца, у нас также имеются другие вещи в работе.

Что вызывает больше всего волнения в текущем обновлении?
—  Наряду с новым тайлсетом и монстрами, мы также создали новый гардероб и оружие. У каждого класса есть совершенно новый набор брони максимального уровня и у каждого типа оружия есть дополнительные элементы. И конечно, у нас есть новые петы. Я никогда не предполагал, что альпака станет моим любимым питомцем. Я взволнован тем, что мы принесли игрокам больше контента , а также возможность расширить свои приключения.

 Ответы от ведущего дизайнера уровней Патрика Бланка

Расскажите нам о Netherrealm tileset — каково вдохновение?
— Мы хотели сделать что-то абсолютно отличающиеся от того, что игроки уже видели в игре. Далее исследование происхождения NetherRealm была поднята от идеи нашего художественного руководителя Джейсонома Бекома.  После обсуждения  вариантов создания  всех взволновало насколько это отличалось и походило на хорошую заготовку, таким образом мы приступили к работе.

Помимо того, чтобы просто сделать визуальные отличия и интересный геймплей, мы хотели, чтобы местность стала уникальной.  Первоначально, из-за нехватки времени, мы не планировали делать мосты. Тем не менее, несколько штук были сделаны, и после того, как начали экспериментировать с ними, мы быстро поняли, что с помощью мостов со странными, извилистыми путями, а также с изменением высоты, это давало отличительный характер тайлсета, и резко изменяло общую атмосферу. Результат отличный. Много людей согласны с тем, что это один из самых крутых Тайлсетов для игры в настоящее время.

Как игрокам попасть туда?
 — Игроки смогут войти в данж NetherRealm через случайные порталы, у которых есть шанс появится в Сверхмировых областях. Эти порталы буду появляться во втором и третьем акте при нормальном режиме игры. В любом NG + режиме  они обнаруживаются во всех актах, включая первый. Порталы довольно различны, и их будет трудно не заметить.

Всем игрокам необходимо быть в поиске входа?
—  Есть новые монстры в Netherrealm, и некоторые совершенно новые варианты существующих монстров. Нет больших пасхалок, хотя я уверен, что конкретный дизайнер уровня написал свое имя из лозы или что-то похожее, по крайней мере на одном из уровней…

Мы также добавили несколько новых «NG + только» подземелий на протяжении всей игры. Они будут появляться в любом режиме NG +. Мы хотели дать игрокам, которые уже завершили игру стимул, чтобы снова вернуться и исследовать новые области. Эти подземелья всегда будут 100% появляться, и расположены в проходах и Сверхмировых областях.

Есть также несколько новых NG + случайных событий, которые могут спавниться в различных частях игры, чтобы добавить некоторую новую разновидность, а также несколько новых phase beast комнат.

Развлекайтесь!

Наслаждайтесь новыми обновлениями и спасибо за игру! А если у вас есть проблемы с электричеством, то советуем вам приобрести трансформатор TOROID. Он станет надежным помощником в вашем доме.

Ссылка на страницу

URL:

bbCode:

HTML: