Добро пожаловать на форум по игре Torchlight!

Новости: Магазин - Гамазавр, скидки на игры

Автор Тема: Новые локации.  (Прочитано 4587 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Новые локации.
« : 22 Апрель 2013, 03:10:09 »
Решил создать тему, в которой можно будет обсудить создание новых локаций. Поделиться какими-то идеями, пообсуждать насущные проблемы и их решения. На самом деле редактор дает хорошие возможности для реализации оригинальных идей.
Ну, в нашем сообществе пока никаких локаций и их разработок нет, но я пока поделюсь забугорными. Кстати, вот эти 2 новых локации вызвали радость у разработчиков игры, так как это первые локации с серьезным подходом к созданию.  :)

1. The Suydt Dockingstation



Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.

2. Catacomb WIP


Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.

3. А это вот новый данжик от наших товарищей из Франции, фан-сайт Rama.  :)
A New Dungeon Map: Eternal Mysteries

Скачать с MediaFire
http://www.mediafire.com/?f2kcfbl49z193j6
Закиньте мод в папку с модами. Вход в данж находится в Эстерийском Анклаве. Данж для персонажей 1-14ур., есть выбор  уровней сложности, присутствуют подвижные платформы, телепортирующиеся мобы, есть босс.

Выбор одной из 5 сложностей.
Изображение

Экшн!
Изображение
 
« Последнее редактирование: 22 Апрель 2013, 03:12:21 от Kva3imoda »


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Re: Новые локации.
« Ответ #1 : 23 Май 2013, 07:59:10 »
От Redunzgofasta автора "The Suydt Dockingstation" еще немного скриншотов его другой новой локации  "Deadmans Dike":








«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Re: Новые локации.
« Ответ #2 : 01 Июль 2013, 08:05:18 »
Статья для начинающих создателей карт от тестера RG по имени pancake:
Torchlight II: Intro to Level Modding - T2: Моддинг уровней для начинающих.
В этой статье рассказывается, как модифицировать самую первую локацию в игре "Ущелье Эха". Можно почитать и увидеть, как  поменять респаун мобов, добавить сундуки, создать ловушки и изменить часть декораций.
Статья на английском языке, но гугл-транслейт ее вполне сносно переводит. Неплохой гайд для тех, кто захочет получить базовые знания по моддингу локаций.


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн S_Kleer

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 195
  • Репутация: 15
  • Лорд Тьмы
  • Класс: Берсерк
Re: Новые локации.
« Ответ #3 : 11 Январь 2014, 22:04:21 »
Сегодня что-то увлёкся XD
Да, пока выглядит не очень, но это мой любимый тайл сет )



Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Re: Новые локации.
« Ответ #4 : 11 Январь 2014, 22:33:27 »
Да, пока выглядит не очень
Выглядит вполне отлично. Пустовато, но только что отстроенное здание и не должно быть захламлено.
Я так понимаю, что это не первая работа, показывай все, что есть. ;)

но это мой любимый тайл сет )
Мой любимый тайл-сет это крипт в сером исполнении. :) Родное такое подземелье, так бы и лазил там в поисках секретов.
А еще понравилась мне пещерка как сделана, встречается в первом акте - с последним расширении добавляли, там тайл-сеты привычне, но грамотно так использовано подземное и наземное оформление - очень атмосферно получилось.


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн S_Kleer

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 195
  • Репутация: 15
  • Лорд Тьмы
  • Класс: Берсерк
Re: Новые локации.
« Ответ #5 : 12 Январь 2014, 15:05:13 »
Я так понимаю, что это не первая работа, показывай все, что есть. ;)
Не поверишь, это и есть моя единственная работа. XD Я на ту локацию ~ 2-4 часа потратил. Да, всякие фигнюшки малюсенькие тоже за эти 2-4 часа умудрился поставить.
Сегодня хочу продолжить. В конечном итоге, должно получится не генерируемое, сюжетное подземелье )

UPD
Кстати, ещё знаю один секрет. Возможно, его многие знают. Чтобы копировать вряд стену состоящую из 2х и более сегментов (Например, высокая стена с бордюрчиками и всякими украшалками/факелами), то можно все эти штуки выделить (Предварительно зажав ctrl), а потом копировать как обычно (shift+стрелка напрвления), тогда красивую стену можно ну очень быстро построить. За пару секунд :)
« Последнее редактирование: 12 Январь 2014, 15:08:15 от S_Kleer »

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Re: Новые локации.
« Ответ #6 : 12 Январь 2014, 15:46:26 »
Мало того, добавлю, что можно создавать папки-группы и туда помещать элементы одного стандартного блока - например участок стены с дверью или, допустим, перекрещивающиеся стены или угол - и тогда выделять и копировать будет еще удобнее.  :)


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Re: Новые локации.
« Ответ #7 : 11 Февраль 2015, 14:02:58 »
Перенесено из темы Dark Palace.

Во всех подробностях я вряд ли смогу расписать процесс создания стартовой локации, но попробую рассказать как это работает и это довольно просто. S_Kleer как-то создавал тему о Стартовой локации, и Reg предложил правильный вариант, за что ему спасибо, хоть и с большим запозданием.  :) За стартовую локацию в игре действительно отвечает файл EchoPass.dat и, судя по всему, это закодировано в игре. Способа изменить это я не нашел, я облазил все файлы которые можно было облазить. Собственно, это не так и важно, в любом случае будет некий файл с которого все и начнется, в нашем варианте он называется Echopass.dat и именно с него начинается любое приключение, будь то оригинал или модификация.

Все локации в игре называются Данженами/DUNGEON и настраиваются они при помощи DungeonEditor/Wiki. И тут главное не путать это с типом локации, который также может быть данженом.

Вот так выглядит настройка локации/DUNGEON в редакторе:


Настройка локации состоит из 2х частей. Обе части я отметил разным цветом - красным отмечены основные настройки, зеленым - Strata/Пласт/Страта, об этом я напишу ниже.

1. Основные настройки

Name - внутриигровое название локации, в нашем случае стартовая локация должна всегда называться Echopass
UI - назначение неизвестно, вроде ни одна локация не имеет такой опции.

Dungeon Type - тип локации, всего их 4 вида Town, Zone, Dungeon, Pass. Скорее всего, разные типы локаций обладают разными особенностями, характерными только для этого типа локации + это завязанно на структуру подчинения и переходы между локациями. Т.е. есть Город, вокруг которого Зоны, между Зонами лежат Проходы, и везде могут быть Данжи. И все эти локации связанны между собой переходами, порталами и телепортами.

Volitile - назначение неизвестно, в игре эту галочку имеют тестовые локации. Возможно это метка для временных локаций или тех которые в процессе создания/теста.
Bottomless - как я понимаю, опция для бесконечных локаций. В игре таких нет.
Map - опция указывающая, что эта локация является картой для Мастерской карт.
Replay Scaled - скорее всего здесь подразумевается соответствующее изменение уровня локации согласно  НГ+ при реплее.

Display Name - любое название локации которое будет отображаться на экране и видно игроку. Для примера "MyZone"
Parent Dungeon - родительская локация, используется для вложенных локаций.
Parent Town - родительский город.
Player Level Match Range - интервал уровней игрока, на который нацелена игра. По идее от этого зависит уровень мобов, лута и т.д.
Match Offset - назначение неизвестно, в игре не используется.

Вообще, эти все настройки можно посмотреть у оригинальных локаций, и будет все понятно, как и для чего они используются.

2. Strata/Пласт

Это самая важная часть локации, которая отвечает за то, как будет выглядеть уровень, какие в нем есть квесты, освещение, монстры и прочее. Разобраться во всем можно лишь опытным путем.
Локация всегда содержит 1 или более Страт. Если локация одноэтажная - простая, то у нее 1 Страта. Если локация содержит несколько этажей, для которых основные настройки те же, а вот все остальное другое - освещение, монстры, квесты и т.д., то используется дополнительная Страта. Несколько Страт имеет, к примеру, Башня Виракса.

За внешний вид, освещение, звуки и конструкцию Страты, а значит и самой Локации отвечает отдельный файл - *_rules.template, который заслуживает отдельного гайда.  ;D За все остальное отвечают - опции которые можно увидеть на скриншоте.

*_rules.template - это набор правил который и отвечает за то, как будет выглядеть, звучать наша локация. Здесь настраиваются погодные эффекты, освещение, количество данжей в локации, количество сундуков и прочее. Также именно этот файл отвечает за структуру локаций состоящих из частей - Чанков.



Для такого типа файлов есть собственный редактор - Level Rule Set Editor/Wiki, он интересный, в нем есть вкладки, в том числе 1 отвечающая за генерацию уровня из чанков, где как из мозаики можно из разного типа чанков сделать свой собственный вариант локации. Как пользоваться этим редактором лучше почитать в Вики, ссылку я указал.

Это была вводная часть, для того, чтобы попытаться объяснить как все работает в игре.  :) Переходим к тому, как сделать свою собственную стартовую локацию.

1. Мы можем использовать готовые чанки/layouts, либо полностью сделанный собственными руками макет. Положим он у нас уже есть и называется MyZone.layout, там уже расставлены горы, камни, деревья, бочки, входы и выходы, и все остальное, что нужно для полноценного макета/layout. Нам необходимо дать этому макету правильное имя, согласно структуре игры(здесь я до конца не уверен, что необходимо все делать в точности, как в игре, но зачастую это имеет значение). Создадим новую папку MEDIA\LAYOUTS\ACT1_MYZONE\1X1SINGLE_ROOM\. Туда поместим наш файл MyZone.layout и переименуем его в 1X1_MYZONE.LAYOUT. Название файла, как и конечной папки в которой он хранится показывает игре тип макета, в нашем случае это означает, что макет представляет из себя самостоятельную единицу - 1 комнату, для которой не нужны другие части/макеты. Т.е. наш макет полностью автономен и для его правильного функционирования ничего больше не надо.(с чанками все гораздо сложнее  :) )

2. Создаем правила для нашего уровня в Level Rule Set Editor, копируем подходящий или настраиваем все вручную. Называем его MYZONE_rules.template и сохраняем в нашу паку MEDIA\LAYOUTS\ACT1_MYZONE\. Не забудьте указать имя локации MyZone и прикрепить наш макет 1X1_MYZONE.LAYOUT на вкладке Chunk Types.

3. Открываем DungeonEditor, настраиваем наш EchoPass.dat, в страте указываем  наши правила  MYZONE_rules.template. Все, по идее, при старте игры должна загружаться наша собственная локация.

Т.е. макет/layout - это топография локации, Правила/Level Rule Set Editor - это спецэффекты + (для генерируемых уровней - алгоритм генерации), а Локация/DungeonEditor - это описание того, как наш макет со спецэффектами работает в игре, где появляется, в каком акте, с какими квестами/мобами и т.п.
« Последнее редактирование: 12 Февраль 2015, 10:40:30 от Kva3imoda »


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн S_Kleer

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 195
  • Репутация: 15
  • Лорд Тьмы
  • Класс: Берсерк
Re: Re: Новые локации.
« Ответ #8 : 11 Февраль 2015, 22:48:09 »
Ну зачем себя так мучал, можно было и по короче.  ;D
Большое спасибо, завтра попробую :3

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Re: Re: Новые локации.
« Ответ #9 : 12 Февраль 2015, 00:20:17 »
Хотел кратко написать, у тебя ведь опыт есть. Но потом решил как-то пошире осветить, вдруг еще кому-нибудь пригодится. :)


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн S_Kleer

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 195
  • Репутация: 15
  • Лорд Тьмы
  • Класс: Берсерк
Re: Новые локации.
« Ответ #10 : 12 Февраль 2015, 11:22:42 »
Всё получилось, большое спасибо!  ;)

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Re: Новые локации.
« Ответ #11 : 12 Февраль 2015, 13:43:19 »
Всё получилось, большое спасибо! ;)
Если были какие-то трудности, или нюансы, то пиши. Так как я писал теоретически, т.е. у меня не было готового своего макета, а были переработанные чанки. Т.е. сингл-локацию я ни разу не делал, только генерируемые. Да и вообще, пиши, как дело продвигается. А то я вот эту тему поднял, и увидел/вспомнил, что кроме лифтовой локации, у тебя ведь еще и Vault есть. :)


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн S_Kleer

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 195
  • Репутация: 15
  • Лорд Тьмы
  • Класс: Берсерк
Re: Новые локации.
« Ответ #12 : 12 Февраль 2015, 17:28:30 »
Да, есть эта локация. На ней я и испытывал статью. К сожалению, она так и заступорилась и не улучшалась. =(

Да есть нюансы по поводу статьи. Долго думал, почему игра крашится, когда запускаю свой мод, оказалось, мой rule set лежал по этому пути:
MEDIA\LAYOUTS\ACT1_MYZONE\1X1SINGLE_ROOM\А нужно было так:
MEDIA\LAYOUTS\ACT1_MYZONE\
Из-за этого я и не мог выбрать доступный чанк, чтобы его привязать к правилам. В общем, разобрался с этим, но игра всё равно крашилась. Оказалось, что в dungeons, в echopath.dat не был выбран мой rule set, так как я его перемести и изменил как надо (видимо настройки сбились). Так что будьте внимательны и тщательно всё проверяйте.

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Re: Новые локации.
« Ответ #13 : 12 Февраль 2015, 17:55:29 »
Да есть нюансы по поводу статьи.
Да, это полезно. :) При создании модов тут и там встречаются всякие мелочи, что не сразу сообразишь, что сделано не так и почему все не работает, хотя должно вроде работать.

А по поводу твоей локации... ну, можно сказать, что она уже вплотную подошла к альфа-тесту. :)


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн S_Kleer

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 195
  • Репутация: 15
  • Лорд Тьмы
  • Класс: Берсерк
Re: Новые локации.
« Ответ #14 : 13 Февраль 2015, 00:26:41 »
Ах да, по поводу моей локации.
Я вам не рассказывал, но там я делал систему "динамического" входа в "пещеру". Вспоминаем игру Titan Quest или мою любимую DS II.
Работает не так красиво как в TQ, но работает! И это очень классно.

Если интересно, могу завтра видео заснять. (правда, локация совсем пустая, ничем не украшена)

 

Яндекс.Метрика SPRINTHOST.RU: быстрый и надежный хостинг!
SMF 2.0.5 | SMF © 2011, Simple Machines
| Карта сайта | Форум фан-сайта mytorchlight.ru
При использовании материалов гиперссылка на mytorchlight.ru обязательна.