Добро пожаловать на форум по игре Torchlight!

Новости: Магазин - Гамазавр, скидки на игры

Автор Тема: Подсказки. GUTS и полезные гайды.  (Прочитано 3412 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Подсказки. GUTS и полезные гайды.
« : 05 Апрель 2013, 16:53:30 »
Раз есть тема "Вопросы по редактору", надо завести и эту тему, на основе двух этих тем, можно в будущем попробовать сделать ФАК с подсказками и ответами.

Начну пожалуй с того, что я посчитал интересным и узнал сегодня.

Stat Editors->Graphs (Stat lines)

В этом меню откроется редактор так называемых Графов - зависимостей, по которым рассчитываются различные параметры в игре, от количества опыта необходимого для получения каждого уровня Славы, до расчёта брони зомби-гномов  :)
По сути, "парой кликов" можно сделать игру чертовски сложной или очень простой. Советую обратить свой взор на эти примечательные функции, на их базе можно делать "простые" моды затрагивающие и меняющие баланс игры.
« Последнее редактирование: 04 Август 2013, 08:04:33 от Kva3imoda »


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Re: Подсказки по редактору
« Ответ #1 : 12 Апрель 2013, 07:46:35 »
Вот, я вроде где-то у нас уже говорил о том, что модмейкерами была предпринята попытка добавить в GUTS тайлсеты из первой части игры. Так вот, в Стиме уже появился мод, а точнее набор который можно использовать. Пока это ранняя версия и пока она в процессе разработки, но довольно перспективная вещь, так как позволит делать уровни используя дизайн первой части. Хотя, конечно, выглядит старовато уже, по сравнению с тайлсетами второй части игры.  :)



TL1 Tilesets [WIP]


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Re: Подсказки по редактору
« Ответ #2 : 12 Апрель 2013, 20:07:40 »
Тем кто планирует сделать более расширенную РПГ-составляющую в игре, может пригодиться разработка от tekkamansoul. Называется она "Расширенная система "диалога" для НПС", есть тема с подробным описанием того, как это реализовано и как работает.
Ссылка на тему: Dialogue 'keyword' System

Я её немного потестил, достаточно перспективная вещь, хотя ей и далеко до диалогов полноценных ролевых игр, но она точно повышает интерактивность НПС. Теперь с ними даже можно поболтать  :)

Сделал небольшое видео с демонстрацией:
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Re: Подсказки по редактору
« Ответ #3 : 19 Апрель 2013, 10:11:37 »
И так, я не знаю, как много людей пользуются программой Mesh Viewer из набора инструментов GUTS Tools and Assets, которые можно скачать по ссылке в Wiki, но знаю, что у этой программы есть проблемы и она не хочет открывать mesh-файлы, я нашел решение этой проблемы, рассказал о нём на оффоруме RG и теперь расскажу здесь. Мы заставим эту программу выполнять свои функции. ;)

Способ 1:
Хватайте мышкой mesh-файл и бросайте его на ярлык программы, не на значок программы, а именно на ярлык "Mesh Viewer.lnk", который, к примеру, можно расположить на Рабочем столе, выглядит это вот так:



Способ 2:
Поместите ярлык программы "Mesh Viewer.lnk" в папку "Send to"
Эту папку можно найти здесь:
C:\Users\******\AppData\Roaming\Microsoft\Windows\SendTo\

И теперь при щелчке правой кнопки мыши по mesh-файлу у вас появляется программа Mesh Viewer в опции "Отправить":



Всё, программа работает и файлы открываются!  :)

И учтите, что программу нельзя помещать в папку, в пути которой имеются символы кириллицы, т.е. вариант:
C:\Distr\******\Фигня\Mesh Viewer\
работать не будет, но если путь будет выглядеть как:
C:\Distr\******\Other\Mesh Viewer\
то программа перестанет выдавать ошибку и начнет показывать 3д-модели. За информацию о проблемах с кириллицей отдельное спасибо Tifling`у!  :)

Можно наслаждаться просмотром 3д-моделей не только в игре, узнаете много нового, так как хоть модельки и небольшие, на из-за рисованных красивых текстур они имеют много деталей которых в игре можно и не заметить.



Хотя, может лучше на модельки смотреть все же в игре  ;)
« Последнее редактирование: 19 Апрель 2013, 10:19:21 от Kva3imoda »


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Re: Подсказки по редактору
« Ответ #4 : 22 Апрель 2013, 03:20:01 »
Как сделать свой класс в игре?  :) Есть парочка видео:
Ссылка

Ссылка


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Re: Подсказки по редактору
« Ответ #5 : 04 Август 2013, 07:32:41 »
Раз тема есть, буду ее расширять. Хотя вопросов не возникает у наших пользователей, авось кому-нибудь и пригодится. Переводить с англ. не буду, при желании всегда можно закинуть в гугл-транслейт.  :)

Как сделать подобие спеллов-расходников?
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.

Как сделать совместимость своего списка товаров у продавца с другими модами использующими подобный список?
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.

Как создать навык меняющий анимацию- стойку персонажа, пока навык активен?
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.

Как управлять таким показателем как "стихийная броня" и где найти управление ее статами?
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.

Как создать собственные шанс и дроп предметов?
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.

Как управлять сменой дня и ночи?
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
« Последнее редактирование: 04 Август 2013, 07:37:26 от Kva3imoda »


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Re: Подсказки по редактору
« Ответ #6 : 04 Август 2013, 07:40:12 »
Гайд для тех, кто создать для своего класса специальную анимацию (новые спецэффекты, звуки и т.п.).

Цитата: Minesweeper
Hey, everyone. So I made this tutorial mostly for class modders such as myself who want to make custom animations. Basically, adding custom animations involve adding skeleton files, and editing media/models/pcs/hum_f/hum_f.dat and/or media/models/pcs/hum_m/hum_m.dat. The problem arises when two or more such mods collide. One workaround is to put the mod in a higher priority than the other, or the more complicated one, is to merge them. I believe that one of the most important thing that modders should consider is the compatibility with other mods, and here, I will show you how to make your custom animations not conflict with others that did the same thing. Here, I will show you 2 methods: my method and Jarcho's method. Preferably, I recommend that you use Jarcho's method since it's much easier, simpler, and it doesn't bloat your mod size, believe me.

Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
2. Now, make your custom folder/s. These folders will be the new resource directory that your classes will base their animations from. In this case, let's make WARCHIEF_M and WARCHIEF_F (sorry, I have no choice but to use my class mod as an example :mrgreen: )
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
3. Go to media/models/pcs/hum_f (the original MEDIA folder), and copy everything inside there and paste them to mods/warchief/media/models/pcs/warchief_f.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
4. Do the same for the male version however, do not include the EMBERMAGEAVATAR folder inside media/models/pcs/hum_m.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
5. You can do the following steps through text editing or through GUTS. What I'll show is using GUTS. So, go to Data Editors->Units->Players.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
6. It's up to you if you want to edit the male version or the female version of your class. In here, I'll edit first the female version. Select your female player and select the Files tab. Then change those in the boxes to the ones corresponding to your newly-made folders. In the picture, they are already changed though.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
7. Then, go to the Wardrobe tab and change this to the one corresponding to what we just did earlier. Again, mine is already changed in the picture.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
8. Do steps 6 and 7 on the male version of your class. Save the changes you made, restart GUTS, and hopefully, your class will have the same set of animations as the original that works and will not conflict with others (unless you edited the base ones and did something wrong there)! There may be instances that some animations won't work immediately. This happened in my case; it doesn't crash, it just that some particles just don't sync with the animation. After few refreshes, it all came back to normal.
9. Now you have a set of animations that will be free from conflicts with other mods editing the base ones, or those that edit the hum_f.dat or hum_m.dat files! But of course, you can do these steps with custom animations. To do that, I recommend that you simply visit this amazing tutorial by Drejn: Ссылка

B. Jarcho's method (All credits go to him. I'm just here to clearly illustrate the processes done in his method)

Now, I'll discuss Jarcho's method. What we're going to do here is that we will clone the existing animation files (.animation, .mesh, and .material files) and make them unique to our custom class. While they are exclusive for our class, they also use the same set of .skeleton files so unlike my method above, you don't have to copy all of the .skeleton files! It's simple yet effective.

1. Just like before, let's create a destination path for your animations, so we need to make a models/pcs folder in your mod folder. Afterwards, create two folders, namely HUM_F and HUM_M.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.

Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
2. Go to media/models/pcs/hum_f (the original MEDIA folder), and copy the .animation, .material, and .mesh files. Then, paste those three files in the corresponding mod folder. In this case, it's mods/warchief/media/models/pcs/hum_f.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
3. Now, rename those three files to your liking. It's important to you name them exactly as the other. In this example, let's all rename them to WARCHIEF_F.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
4. Do steps 2 and 3 for the male version. Please take note of the destination paths. You should copy the three files from the original HUM_M folder, and paste them to your HUM_M folder.

5. Again, you can do the following steps through text editing or through GUTS. Let's use GUTS instead since it provides lesser room for error. So, go to Data Editors->Units->Players.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
6. Let's first edit the female version, so select the female version of the class, go to Files tab, then change the mesh file that the character is using to the one you renamed. If you have done the previous steps correctly, you should be able to see your mesh on the dropdown menu.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
7. Save, restart GUTS, and you now have a "new" set of animations exclusive to your class! Since the custom class will use a unique .animation file, you can now tinker with it any way you want. You can change the particle system that a certain animation is using, increase the animation duration, or anything that your creative heart desires :D But keep in mind that it will still use the base .skeleton files so if those are altered (and saved in the mod's HUM_F and/or HUM_M folder), your class will be affected by the changes. And just like my method above, this method is applicable for custom animations.[/spoiler]


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Re: Подсказки по редактору
« Ответ #7 : 04 Август 2013, 07:49:57 »
Гайд и полезная информация по созданию собственных навыков(скиллов).

Elements of a Basic Skill

Цитата: OedipusTex
I haven't seen a lot of tutorials on Skills out here in the wild. I've written a few here and there that have been lost to the sands of the Message Forums, but never anything on creating a "basic" one. Anyway, I'm taking a short break from working on my mods tonight and wanted to help share this info to take the edge off of the learning curve for people.

This tutorial focuses on Skill building with a skill that already exists. I did this because that way anyone who reads this can easily understand what the spell is intended to do. If I have time I'll revisit later with a couple of different kinds of skills.


Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.

Skill Setting Descriptions

Цитата: OedipusTex
I have a half day of work today so I thought I'd use it to polish off a list of skill settings I've been gradually putting together. This info doesn't seem to be on the Wiki. A couple of small caveats:
  - Some of this is likely wrong. :)  Please tell me if I goofed or there is more you can add to a setting.
  - There are a few settings I know nothing more about than Runic's footnotes in the hint bar. I listed these with an entry of ???
  - This list consists of settings at the Skill level only. I haven't got any documentation for Events yet.

Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

Оффлайн Kva3imoda

  • Главный Модератор
  • *****
  • Автор темы
  • Сообщений: 5402
  • Репутация: 164
  • Ломай, круши!
  • Класс: Разрушитель
Re: Подсказки по редактору
« Ответ #8 : 04 Август 2013, 07:58:53 »
Вот отличный гайд по работе с материалами и текстурами 3д-моделей (файл .material в движке ORGE). Подробно рассматриваются настройки и варианты влияющие на отображение моделей в игре.

Torchlight Material Guide

На примере топора:
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.


«Если вы не убиваете врагов обеими руками, значит, не используете оружие на полную мощность».

 

Яндекс.Метрика SPRINTHOST.RU: быстрый и надежный хостинг!
SMF 2.0.5 | SMF © 2011, Simple Machines
| Карта сайта | Форум фан-сайта mytorchlight.ru
При использовании материалов гиперссылка на mytorchlight.ru обязательна.