Arcane Statistics
Статистика
Статистику своего персонажа можно посмотреть нажав клавишу "J" (по-умолчанию).Attack Statistics - Статистика АтакиИзвините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
Defense Statistics - Параметры ЗащитыИзвините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
General Statistics - Общая СтатистикаИзвините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
Miscellaneous Statistics - Прочая СтатистикаИзвините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
Game Data - Игровые ДанныеИзвините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
At Current Level - Текущий УровеньИзвините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
Примечание:Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
Урон. Расчёт урона
Эта статья основана на информации, которая была получена благодаря форуму и собственным исследованиям.
Хоть большинство игроков понимает основы того, как игра рассчитывает урон, я думаю, что было бы полезно иметь статью в которой собрано всё воедино. Во-первых, это стимул обсудить некоторые моменты в которых я могу быть не прав, и во-вторых, это удобно, так как нет необходимости теперь перебирать и искать сведения в разных местах для получения точной информации. Комментарии выделенные
оранжевым цветом - это сведения которые требуют проверки и уточнения.
ОсновыПрежде чем мы зароемся в цифры и формулы, обратите внимание на некоторые моменты и правила, которые нужно учитывать для полного понимания как всё работает:
1) Практически все бонусы урона являются складываемыми. Если у вас бонус +20% урона в ближнем бою, к примеру, или +10% к любому урону, это не значит что ваш текущий урон будет умножен соответственно на 1,2 или 1,1. Бонус урона будет прибавлен ко всем другим бонусам которые у вас есть, и, только потом сумма бонусов будет применяться для расчета на основе вашего базового урона.
2) Неточные удары бывают только при авто-атаке(обычный удар), при использовании умений подобного нет.
3) Неточные удары никогда не бывают критическими.
4) ДоТы (урон наносимый в течении времени) также не наносят критический урон.
5) Критические удары основанные на использовании оружия всегда наносят максимальный урон. Удивительно, но это факт, и это можно увидеть по логам в игре. Это справедливо как для авто-атак и так и для всех умений основанных на ДПС оружия.
6) Есть жесткие ограничения, преодолеть которые невозможно, как бы вы не старались:
- Шанс нанести Неточный удар: минимум 0%
- Точность Удара (уменьшение штрафа в случае неточного удара): максимум -0%
- Шанс Казни: максимум 100%
- Шанс Критического Удара: максимум 100%
- Критический урон: максимум 500%
- Шанс Уклонения: максимум 75%
- Шанс Блокировать Удар: максимум 75%
Примерная формулаПриведенная ниже формула показывает, как рассчитывается урон, но она неверная. Хочу, чтобы это было чётко понятно. Тем не менее, это самый простой способ, чтобы дать вам общее представление о том, как всё работает, и далее будет подробно расписано как получить полную формулу расчёта урона.
(Формула 1)DPS = base_dps * (1+bonus_damage) * (1+speed_bonus) * (1+crit%*crit_dmg) * (1+u*fumble%*fumble_dmg)
Примечание:
1) bonus damage - как я уже упоминал выше, это сумма всех бонусов урона. И включает в себя:
- Урон от оружия - бонус даваемый Силой (равен: Сила/2 без ограничений)
- Урон от Магии - бонус даваемый Концентрацией (равен: Конц/2, также без ограничений)
- Различные непосредственные бонусы урона, например, +10% любому урону, +35% к урону огнем, +20% к урону дистанционным оружием, и т.д.
В очень редких случаях, бонус урона может прибавляться к базовому урону (вместо того, чтобы суммироваться со всеми остальным бонусами), что делает его чрезвычайно ценным. Это касается, например, бонусов к урону(Преимущества I,II,III уровня) у умения эмберлинга - Призматический заряд.
2) speed_bonus - это любой бонус к скорости атаки (если речь идёт об Оружии) или бонус к скорости магии (если это Умение). Некоторые умения имеют кулдаун (время между активацией умения), и, насколько мне известно, они никогда не имеют никакого увеличения ДПС от прироста скорости магии. А есть умения, которые получают прибавку к ДПС от скорости магии (у таких умений расход маны измеряется в мана/сек): вот некоторые из таких умений (Фрактальный луч (Arc Beam), Электроразряд(Shocking Burst), к примеру). Но другие умения могут не иметь этого эффекта (Магматическое копьё(Magma Spear)); на данный момент, ответа почему есть разница для умений у меня нет, да и список не полный. Однако, в любом случае, увеличение скорости магии ускоряет анимацию умения, также Заклинания(свитки) читаются быстрее. Скорость атаки даёт уосвенно бонус к умениям основанных на ДПС оружия, так как увеличение скорости атаки увеличивает ДПС-оружия.
3) crit% - вероятность нанести критической урон умением на самом деле часто не та, которую можно увидеть в Панеле статистики. Для умений основанных на %ДПС-оружия, как правило, обычный шанс критического урона умножается на этот коэффициент. Для других навыков, это может быть скрытое значение, которое можно попробовать просчитать (или попробовать поискать в файлах игры). Например, каждый столп Ледяной тюрьмы (Ice Prison) имеет ~75% шанс критануть, при разрушении.
4) crit_dmg - увеличение урона от критических ударов. Предположительно, критические удары основаны на "нормальном" диапазоне базового урона. То, что критические удары привязанные к оружию всегда наносят максимальный урон, на самом деле не совсем верное для всех типов атак, но в любом случае, это самый простой способ объяснения для понимания принципа работы этого параметра.
5) fumble% и fumble_dmg - неточный удар и урон при неточном ударе, подобное происходит только при авто-атаке, и есть специальная переменная, равная 1 для авто-атак, и равная 0 для умений. Неточные удары и критические удары - совершенно независимые события, это утверждение также технически некорректно, но - опять же, так проще объяснить механизм работы.
6) base_dps - в этой формуле, это значение может включать в себя очень много компонентов.
- Для авто-атак, ваш base_dps равен вашему базовому ДПС-оружия. Но постойте! Это достаточно просто когда у вас оружие в одной руке со щитом в другой или с двуручным оружием, но с оружием в каждой руке base_dps становится более сложным.
- С оружием в каждой руке персонаж чередует свои атаки в зависимости от их скорости, что своего рода усредняет оба значения ДПС-оружия. Это скверно, потому что в результате они начинают уступать оружию в одной руке. И спасением для этого режима служит - Казнь. Казнить - это значит нанести удар одновременно двумя оружиями, т.е. ваш урон от оружий складывается.
Формула для расчёта ДПС-оружия для автоатак с использованием оружия в каждой руке найдена
тут.(Я не могу утверждать со 100% увереностью, что она такова – фактически
я не тестировал её, так что, тут есть доля сомнения и место для проверки.)
Base_dps = (A+B)/(a+b) * (1+execute%)
Где:
A и B - средние значения урона каждого оружия,
a и b - соответственно их скорости атаки.
Для навыков, основанных на уроне от оружия (те, на которых написано "Х% ДПС-оружия"), base_dps будет следующим:
Base_dps = WDPS * X%/CS
где:
WDPS - ДПС-оружия,
X% - множитель умения,
CS - скорость цикла умения (cycle speed, CS), то есть время между двумя последовательно сделанных умением ударами.
- Скорость цикла умения(CS) нигде не указана и нужно считать её отдельно для каждого умения (хотя она равна времени восстановления умений(отката), которые те имеют). Это имеет значение, если вы хотите получить абсолютную меру ДПС, или есть желание сравнить два разных умения и урон который они могут нанести в течение определённого времени. Если задача стоит лишь в том, чтобы выбрать оптимальный набор экипировки/параметров персонажа для одного умения, то можно делать сравнение, без учёта этой переменной.
- Следует отметить, что при использовании оружия в каждой руке, урон от умения всегда, и только, рассчитывается на основе оружия в правой руке (т.е. оружие расположенное слева в панеле инвентаря).
- Если умение наносит стихийный урон ("X%ДПС-оружия огнём», например), то тогда вы получите сумму бонусов к урону от параметров Силы и Концентрации. (см. Формулу 1 и примечания.).
С умениями, основанными на фиксированных значениях урона (например Град(Hailstorm)) base_dps диапазон урона, указанный в подсказке для умения, деленный на скорость цикла(CS). Для этих умений всё просто, параметр Сила не учитывается, и определяющим фактором является Концентрация.
Точная формулаТеперь, когда более-менее понятны основы, углубимся в детали. Фактически точная формула выглядит следующим образом (держитесь, она слегка длинновата):
(Формула 2)DPS = (1+bonus_damage) * (1+speed_bonus) * [(1- u * fumble%) * {(1-crit%) * base_dps + crit% * crit_dmg * crit_dps} + u * fumble% * fumble_dmg * base_dps]
Чем не пожертвуешь ради науки!
Обратите внимание на вложенные скобки, так как формулу довольно сложно воспринимать в таком виде на экране.
Примечание:
Crit_dps - это, в основном, то же самое, что и base_dps для умений имеющих фиксированое значение урона (например, Град(Hailstorm)), и это максимально возможный урон для авто-атаки и умений на основе оружия ("Х% ДПС-оружия", например, Огненный Молот (Flame Hammer)).
Суть в следующем:
- Если вы ударяете Неточно, то вы произведёте Неточный удар и нанесёте урон имеющий штраф. (Конечно, если это авто-атака)
- Если ударяете точно, то у вас есть шанс произвести Критический удар и нанести Критический урон (плюс Бонус к критическому урону)
- В противном случае вы производите нормальный удар и наносите нормальный урон.
- В любом случае, все виды ударов получают бонусы к урону и соответствующие бонусы скорости.
Но и это не всё, и на самом деле всё ещё сложнее. Дело в том, что часто base_dps на самом деле состоит из разных частей: физический и стихийный урон. И для этого случая, нужно разделить физический и стихийный урон, произвести расчёт ДПС для этих видов урона отдельно, и затем снова сложить полученное, причина в том, что стихийный урон опирается на Концентрацию (и существуют некоторые специфические бонусы, например как, +15% урона льдом), а физический урон нет.
Экипировка: и новые трудности.Есть много аффиксов на экипировке, которые могут влиять на уравнение указанное выше.(Формула 2)
- Увеличивающие скорость атаки и скорость магии, их необходимо учитывать в переменной speed_bonus
- Увеличение урона,(включая Силу и Концентрацию, или бонусы для Ближнего боя / Стрелкового боя), и соответственно, добавить их к переменной damage_bonus
- Аффиксы изменения Шанса критического удара, увеличения критического урона, изменения для Неточного удара добавить в соответствующие переменные
- И внимание: что происходит с бонусами, которые добавляют какой-то фиксированный урон?
Отличный вопрос. Это зависит от того, какой это фиксированный бонус и даёт ли его Вставка для оружия(или Чары для оружия) или нет. Если это так, то урон будет добавлен к базовому урону оружия за удар. Это очень важно, потому, что если вы добавите Череп Веллинке (+200 физ урона), в оружие, которое наносит 100ед урона за удар, вы, по сути утроите общий DPS (ну, плюс-минус). Имейте ввиду, что если вы добавите таким образом стихийный урон, например, камнем Эмберита, это даст бонус к урону и от Силы, и от Концентарции (и, соответственно, от всех других источников складывающихся бонусов). Оборотной стороной является то, что если вы используете умения имеющие фиксированный урон, ваше оружие не оказывает на подобные умения влияния и Вставки/Чары тоже.
Если этот бонус фиксированного урона не Вставка/Чары для оружия, а принадлежит другому типу экипировки - броне, то такой бонус очень посредственный - отстой. Не поймите превратно, но на самом деле, подобный бонус крайне незначительно влияет на итоговый урон. К примеру, +173ед. урона льдом на ожерелье добавит вам 173 урона льдом к конечному значению общего урона. У вас может быть 2000 Концентрации и вы все равно получите только +173 урона льдом, даже с навыками. Обратите внимание, что бонус к урону от пассивного умения "Щит и меч" работает тем же образом(что делает его, ИМХО самым бесполезным навыком в игре).
Добавляет путаницы то, как игра рассчитывает урон: все типы стихийного урона (Огонь, Лёд, Электричество, Яд) рассчитываются и применяются отдельно, это означает, что влияние вражеской брони (защита от стихий) будет обсчитываться для каждого типа урона отдельно. Кроме того, для каждой Вставки(Камня, Черепа, Глаза)/Чары в оружии имеющей физический урон, игра будет считать отдельный урон. Другими словами, любое добавление физического урона применяется на цель отдельно от базового физического урона оружия. Да, это звучит немного запутанно и сложно для понимания, но вот скриншот для наглядности:
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
Логи в журнале боя: +Physical (238-238) строчка, которая отделена и идёт ниже первой строки (83-167) (которая соответствует базовому урону оружия), именно она и является результатом 2х слогаемых - Зачаровки +27 физ. урона и Вставки-черепа +200 физ урона. (227 * (1+5% от Силы) = 238).