Редактор Наборов Правил

1. Обзор

Редактор Наборов Правил (Rule Set Editor) используется для создания Наборов Правил (Rule Sets), которые определяют условия использования случайных Районов (chunks) и того, как они подгоняются друг к другу. Так же от них определяют: погодные эффекты (дождь, туман, например), циклы смены дня и ночи, эффекты наложения, например, в виде разницы между заснеженной землёй и нет. Темы (themes), которые служат для добавления декораций в Районы (Chunk) и могущих использоваться в разных локациях. Так же задают features, которые определяют виды сундуков на локации, особые события и другие вещи, а также, какое именно количество их используется.

2. Data

Display Name
Имя уровня, отображаемое во время игры

Generation Type
Определяет, как будет генерироваться уровень, подземелье или открытое пространство.

Tile Basis
Размер (в метрах) площади отдельного куска пола (части комнаты (Room Piece)) на уровне.

Min Chunks
Минимальное число Районов (chunks), которые используются при случайной генерации уровня.

Max Chunks
Максимальное число Районов (chunks), которые используются при случайной генерации уровня.

Chunk Width
Ширина Района (chunk) в кусках пола (частях комнаты (Room Piece)) на уровне.

Chunk Height
Высота Района (chunk) в кусках пола (частях комнаты (Room Piece)) на уровне.

Camera Dist
Множитель дистанции камеры на уровне, значение меньше 1 приближает камеру, значение больше 1 отдаляет камеру.

Camera Angle
Угол смещения камеры при вращении по оси Y.

Randomized
Если включено (true), уровень слоя будет случайным образом сгенерированным. При этом игнорируются все Эксплицитные Слои (Explicit Layouts) содержащиеся в Наборах Правил (Rule Sets).

Require Exit
Если включено (true), то уровню требуется Выход из Района (Exit Layout chunk), это работает, если включена опция Randomized.

Show Map
Если включено (true), то показывается мини карта на уровне.

Show Floor #
Если включено (true), то будет отображаться номер этажа на уровне в отображаемом имени (Display Name)

Force PVP
Если включено (true), то будет доступен режим сражения игрока, против другого игрока на уровне.

Populate
Если включено (true), то будет автоматически создана популяция монстров на уровне при его загрузке.

Disallow PVP
Если включено (true), то не будет доступен режим сражения игрока, против другого игрока на уровне.

Ortho Shadows
Если включено (true), то объекты будут отбрасывать ортографические тени на уровне.

Randomize After Load
Если включено (true), то все разрывы в Эксплицитных Слоях (Explicit Layout) будут случайным образом сгенерированы.

Has Pathing
Если включено (true), то уровень сгенерирует пути, для работы должно быть выключено (false) для всех уровней Основного Меню (Main Menu).

Skybox
Меш (mesh) для отображения неба.

Water
Меш (mesh) воды отрендерится перед постройкой уровня.

Mid Water
Меш (mesh) воды отрендерится после постройки уровня.

Post Water
Меш (mesh) воды отрендерится после Mid Water.

Level Environment Timeline Layout
На уровне содержаться частицы эффектов окружающей среды.

Music
Музыкальный трек на уровне.

Lantern
Текстуры используют освещение игрока (Player Light) на уровне.

Shadow Fade
Текстуры, использующие тени на уровне.

Light Mask
Текстуры, использующие обводку светом на уровне.

Environment Map
Текстуры окружения используют зеркальные материалы на уровне.

Map
Указаны особые изображения для переопределения сгенерированной мини-карты.

Main Menu Rules
Набор правил (Rule Set) используется Основным Меню (Main Menu), если игрок сохранял файлы на уровне.

Main Menu Index
Значение индекса определяющее, когда Набор правил (Rule Set) используется Основным Меню (Main Menu), в прогрессе игры.

Alias
Смешивание Частей комнаты (Room Piece) на уровне.

New Game Plus Alias
Смешивание Частей комнаты (Room Piece) на уровне используется Новой Игрой Плюс (New Game Plus), для работы требуется выключение Alias.

AI Active Mod
Переопределение значения стандартного АI дистанции нападения монстров на уровне.

Region Bounds
Переопределить значение для геометрии раздела, для главного это не должно использоваться.

Loading Screen Folder
Отображаются особые загрузочные экраны при загрузке уровня.

3. Виды Chunk

Определяет, какие слои (Layout) включённые в Районы (Chunk) доступны для выбора при создании локации игрой.

4. Layout

Особые Эксплицитные слои (Explicit Layouts) содержащиеся на уровне.

5. Themes

Подробнее о Темах (Themes) в Набор правил (Rule Set) и Подземельях (Dungeons) в других разделах.

6. Lighting

7. Directional

Это основной направленный свет на уровне. Х,Y и Z координаты определяющиеся позицией камеры игрока. Поле Интенсивность (Intensity) и для Directional и для Fill Light, не должны превышать общее для них обоих значение 2.0 — 5.0. Свет большей интенсивности приведёт к искажению цветов текстур. Поле Bloom не должно превышать 0.5, что бы цвета текстур не искажались также. Лучше всего установить примерно такие значения для этих полей, что бы цвета, их яркость и контрастность оставались на должном уровне при их совместной работе.

8. Ambient

Это поле используется для задания фонового цвета и яркости для уровня Набора правил (Rule Set), лучше сохранить это значение в градациях серого цвета, так как, от этого зависят основные цвета освещения Player Lantern, Directional light, а также Fill Light.

9. Material Ambien

Это поле должно, как правило, оставаться на отметке 128, Меши (Mesh) экспортируются с вершинами, имеющими значение цвета по умолчанию 128. Сохранение материалов (Material Ambient) со значением 128, гарантирует, что они останутся неизменными. Если Меши (Mesh) экспортируются с вершинами цвета темнее или светлее, то это поле должно быть одинаково с ними.

10. Light Map

Здесь должно быть, значение RGB на самом крае области освещения игрока (Player Lantern), указанное в поле (Lantern) соответствующей закладки раздела Data. Это гарантирует совпадение цвета за пределами освещение игрока и по его внутреннему краю.

11. Fill Light

Fill Light это вторичный источник света, который добавляет ещё один цвет в фоновое освещение.

12. Fog

Это поле определяет начальное (start) и конечное (end) значения плотности тумана вместе с его цветом. Что бы увеличить видимость в тумане, конечное значение должно быть выше, так как это делает туман менее плотным. Туман является отличным визуальным эффектом, поэтому будет разумно, поэкспериментировать с этими значениями.

13. Features

Подробнее в других статьях.

Ссылка на страницу

URL:

bbCode:

HTML: