Набор правил

1. Rule Sets

Наборы правил (Rule sets) содержат описания слоёв (layout), которые используются на уровне, их организацию на нём, а также набор условий для слоёв (layout), такие, как освещение и эффекты окружающей среды. Наборы правил (Rule sets) создаются и редактируются в собственном редакторе Level Rule Sets Editor.

2. Свойства

NAME
(STRING) – Имя набора правил.

LEVELNAME
(TRANSLATE) – Отображаемое имя на уровне во время игры.

GENERATION_TYPE
(INTEGER) – Тип генерации уровня, подземелье или открытая местность (DUNGEON = 0, OUTDOOR = 1)

TILEBASIS
(FLOAT) – Размер отдельного куска пола в этом наборе правил.

CHUNKWIDTHBASIS
(FLOAT) – Ширина Района (chunk) складывающаяся из числа отдельных кусков пола. Итоговая ширина складывается из TILEBASIS x CHUNKWIDTHBASIS.

CHUNKHEIGHTBASIS
(FLOAT) — Высота Района (chunk) складывающаяся из числа отдельных кусков пола. Итоговая высота складывается из TILEBASIS x CHUNKHEIGHTBASIS.

CAMERAMULT
(FLOAT) – Множитель для дистанции игровой камеры.

ANGLEOFFSET
(FLOAT) – Смещение угла для игровой камеры.

ACTIVERANGEMOD
(FLOAT) – Добавляющийся модификатор для AI радиуса активности на уровне.

MINCHUNKS
(INTEGER) – Минимальное число Районов (chunks) для использования при генерации уровня (level), типа *подземелье*, не включает в себя входы или выходы с Районов (chunks).

MAXCHUNKS
(INTEGER) — Максимальное число Районов (chunks) для использования при генерации уровня (level), типа *подземелье*, не включает в себя входы или выходы с Районов (chunks).

REQUIRESEXIT
(BOOL) – Если включено (true), то уровень должен будет иметь выход. Все создающиеся случайным образом уровни, должны иметь выход или они будут считаться недействительными, и не будут использоваться.

RANDOMIZED
(BOOL) — Если включено (true), то уровень (level) будет загружать слои (explicit layout) до его заполнения и открытия выходов со слоёв (explicit layout).

POPULATE
(BOOL) — Если включено (true), то уровень (level) будет заполняться популяцией монстров, на основе групп генерации монстров указанных для этого уровня (stratum)подземелья, который использует данный набор правил.

ORTHOGRAPHICSHADOWS
(BOOL) — Если включено (true), то юниты будут иметь ортографические тени на уровне.

DONTSTORE
(BOOL) — Если включено (true), то игра не будет вести истории изменений сделанных игроком на уровне во время игры.

HASPATHING
(BOOL) — Если включено (true), то уровень проходимый (pathing), это используется для отключения проходимости в уровнях главного меню (main menu levels).

FORCEPVP
(BOOL) — Если включено (true), то режим сражения игрока с другими игроками, будет всегда включён на уровне.

DISALLOWPVP
(BOOL) — Если включено (true), то режим сражения игрока с другими игроками, будет всегда выключён на уровне.

HASAUTOMAP
(BOOL) — Если включено (true), то уровень будет иметь авто карту.

SHOWFLOORNUMBER
(BOOL) — Если включено (true), то в имени уровня (level) в игре, будет отображаться номер его уровня (floor).

MUSIC
(STRING) – Проигрывание музыки на уровне.

TORCHLIGHT
(STRING) – Текстура для использования света, также как освещение lantern, player light, projector.

WATER
(STRING) – Меш (mesh) для воды, если есть вода на уровне (или лава). Рендерится до рендера уровня.

MIDWATER
(STRING) — Меш (mesh) для воды (mid-water), если есть вода (mid-water), на уровне (или лава). Рендерится после уровня и до рендера post-water.

POSTWATER
(STRING) — Меш (mesh) для воды (post-water), если есть вода (post-water), на уровне (или лава). Рендерится после уровня и после рендера mid-water.

SKYBOX
(STRING) — Меш (mesh) для использования неба на уровне.

ALIASSET
(STRING) – Используется смешивание alias.

LEVELPARTICLE
(STRING) – Окружающая среда уровня, погодные эффекты, сменяя дня-ночи, освещение и т.д.

SHADOWFADE
(STRING) – Текстуры использующие исчезновения теней.

LIGHTMASK
(STRING) — Текстуры, использующие световую маску.

RIMLIGHT
(STRING) — Текстура использующая обводку светом для персонажа.

MAINMENURULES
(STRING) – Главное меню (main menu) будет использовать этот набор правил в главном меню и выборе персонажа. (По крайней мере, в TL1).

AUTOMAP_WIDTH
(FLOAT) – Ширина отображения авто карты.

AUTOMAP_HEIGHT
(FLOAT) – Высота отображения авто карты.

AUTOMAP_ANGLE
(FLOAT) – Вращение авто карты.

REGIONBOUNDS X
REGIONBOUNDS Y
REGIONBOUNDS Z

(FLOAT) — нет записи

DIRECTIONAL X
DIRECTIONAL Y
DIRECTIONAL Z
(FLOAT) – Позиция для направленного света, угол направления задаётся положением этой позиции.

DIRECTIONAL INTENSITY
(FLOAT) – Множитель интенсивности для направленного света.

DIRECTIONAL RED
DIRECTIONAL GREEN
DIRECTIONAL BLUE
(INTEGER) – Цвета RGB каналов для направленного света.

FILL X
FILL Y
FILL Z
(FLOAT) — Позиция для заполняющего света, угол направления задаётся положением этой позиции. Как правило, ниже объектов, что бы заполнить светом их нижние части.

FILL INTENSITY
(FLOAT) — Множитель интенсивности для заполняющего света.

FILL RED
FILL GREEN
FILL BLUE
(INTEGER) — Цвета RGB каналов для заполняющего света.

AMBIENT RED
AMBIENT GREEN
AMBIENT BLUE
(INTEGER) — Цвета RGB каналов для фонового света.

MATERIAL AMBIENT RED
MATERIAL AMBIENT GREEN
MATERIAL AMBIENT BLUE
(INTEGER) — Цвета RGB каналов для материалов фонового света.

LIGHTMAP RED
LIGHTMAP GREEN
LIGHTMAP BLUE
(INTEGER) — Цвета RGB каналов для освещения карты. Это цвет световой маски (light mask), который смешивается с текстурой для использования света (torchlight).

FOG RED
FOG GREEN
FOG BLUE
(INTEGER) — Цвета RGB каналов для цвета тумана.

FOG START
(INTEGER) – Дистанция начала тумана для камеры (начало линейного градиента).

FOG END
(INTEGER) — Дистанция окончания тумана для камеры (конец линейного градиента). После этой точки, видимость будет заполнена на 100% туманом.

3. Explicit Layouts

Explicit слои (не путать с другими случаями, где мы употребляем термин слой (layout)) описывают, как разные типы Районов (Chunk) располагаются на уровне. Как правило, используются в уровнях с открытой местностью (outdoor levels), и в уровнях с одной комнатой, таких, как уровень босса. Если вы делаете нормальный уровень подземелье, то использующийся Набор Правил (rule set) должен быть Случайным (RANDOMIZED). Если вы хотите использовать определенные, заданные структуры, но хотите что бы игра их заполняла, вы должны разместить заданные Районы (Chunk) на Explicit слоях (explicit layout) и включит в Наборе Правил (rule set) опцию RANDOMIZEAFTERLOAD. Если Набор Правил (rule set) не случайный (RANDOMIZED), игра будет использовать определенный Explicit  слой (explicit layout), что бы определить расположение Районов (chunk) на уровне (level).

Их данные выглядят примерно так, как приведенные ниже. Однако, если вы используете для этого редактор (Level Rule Sets Editor), вам можно не беспокоиться об этом.

[LAYOUT]
	[CHUNK_RANDOM]
		<STRING>TYPE:1X1_CONCAVE_N1E2_LAKE_SW_SE
		<FLOAT>X:264
		<FLOAT>Y:0
		<FLOAT>Z:-176
	[/CHUNK_RANDOM]
	[CHUNK_RANDOM]
		<STRING>TYPE:1X1_WALL_N0E2W2_LAKE_NE_SW_SE
		<FLOAT>X:176
		<FLOAT>Y:0
		<FLOAT>Z:-176
	[/CHUNK_RANDOM]
	[CHUNK_RANDOM]
		<STRING>TYPE:1X1_OPEN_N0S0E0W0_LAKE_NE_SE
		<FLOAT>X:176
		<FLOAT>Y:0
		<FLOAT>Z:-88
	[/CHUNK_RANDOM]
	[CHUNK_RANDOM]
		<STRING>TYPE:1X1_OPEN_N0S0E0W0_LAKE_SE
		<FLOAT>X:176
		<FLOAT>Y:0
		<FLOAT>Z:0
	[/CHUNK_RANDOM]
[/LAYOUT]

4. Типы Районов

Подробнее о типах в других разделах.

5. Темы

Подробнее о Темах (Themes).

6. Теги (метки) объектов

Подробнее о Тегах (метках) объектов (Feature Tags) в других разделах.

Ссылка на страницу

URL:

bbCode:

HTML: