Создание подземелья

Wikis > Учебник по GUTS > Создание уровней > Создание подземелья

1.Обзор

В этом разделе мы рассмотрим, как создать свое подземелье, и настроить его основные параметры. Мы сделаем:

  • Создадим новое подземелье с новыми свойствами.
  • Создадим новый Набор Правил (Level Rule Set) с новыми свойствами.
  • Изменим тип монстров, которые генерируются в подземелье.
  • Встроим созданное подземелье в существующий основной мир.

Идея этого раздела не в том, что бы создать весь существующий контент, дав тонну нового материала, а скорее, что бы раскрыть основную структуру устройства подземелий, рассказав на примере, как добавить новое подземелье в Пустошах (Salt Barrens), увеличить его размеры, добавить в него различных монстров, и посмотреть, как все это надлежащим образом работает. Этот раздел охватывает широкий спектр различного материала, и содержит ссылки на другие страницы. Большинство этих ссылок ознакомительные, но на них можно найти полезную информацию, и может оказаться, что нужно сначала изучить их, что бы продвинуться в изучении материала этого раздела, по настройке своего подземелья.

2.Основные составляющие

Необходимые компоненты для выполнения работ этого раздела, это Район Уровня (Level Chunks), Набор Правил (Level Rule Sets), и Подземелье (Dungeons). Они представлены в разделе Обзор строительства уровня (Level Building). Мы не будем рассматривать работу со всеми Районами Уровня (Level Chunks), а остановимся на Наборе Правил (Level Rule Sets), и Подземелье (Dungeons).

3.Создание подземелья

Мы могли бы начать, создав Набор Правил (Level Rule Sets), или новое Подземелье (Dungeons), но ради того, что бы увидеть что-то сразу, непосредственно в игре после выполнения простых вещей, мы начнем с готового подземелья. Подробнее о подземельях здесь.

4. Клонирование готового подземелья

Самый простой и наименее подверженный ошибкам способ создать свое подземелье, это клонировать (скопировать) уже готовое подземелье. Зачем настраивать все вручную, если можно взять готовое и изменить несколько значений? Сначала откроем Редактор Подземелий Data Editors -> Dungeons

Затем щелкните правой кнопкой мыши на одном из подземелья и выберите Клон «Clone», В разделе Файл «File» выберите заменить Катакомбы «catacombs» на Катакомбы Пустыни «DesertCatacombs» и нажмите OK.

Поздравляю! Теперь у вас есть свое подземелье, которое вы сможете изменять, как вашей душе угодно.

5. Редактирование созданного подземелья

Теперь, когда у нас есть клонированные Катакомбы Подземелья (Catacombs Dungeon), мы собираемся изменить в них многие вещи, которые нам понадобятся в дальнейшем, для работы подземелья из второго акта игры. Данные Подземелья (Dungeon Data) будут доступны в любое время. Основные функциональные аффиксы локации и Темы (Themes), это материал выходящий за рамки этого раздела. Изменим следующие параметры DesertCatacombs выбранного подземелья.

6. Основные данные

Name: Внутреннее имя для редактора, измените на DesertCatacombs, в игре вы сможете набрать «dungeon DesertCatacombs», что бы попасть в свое подземелье. Только учтите, что это будет считаться читерством для вашего персонажа, если для вас это имеет значение. Display Name: Отображаемое имя, введите нужное для вас, это имя будет отображаться в правом верхнем углу экрана во время игры. Parent Dungeon: Основное подземелье, измените на «OSSEANWASTES», когда вы выйдете из своего подземелья вы попадете в это, основное подземелье, которое является старшим по отношению к вашему. Parent Town: Основной город, измените на «Zeryphesh», здесь вы возродитесь после смерти, если вы выберите в этом случае «Воскреснуть в городе», а также при использовании свитка возвращения в город, вы переместитесь в него же. Player Level Match Range: Это уровень монстров, которые будут находиться в этой области, что бы задать оптимальный уровень для них, сохраните подземелье (кнопкой Сохранить (Save), в левом верхнем углу Редактора подземелий), затем перейдите в основное подземелье OsseanWastes, оказавшись там, вы увидите, что диапазон уровня монстров 21-23. Используя эту информацию можно догадаться, что начав игру в старшем подземелье Ossean Wastes, к тому времени, когда игрок попадет в наше подземелье, он будет на уровень-два повыше. Поэтому, переходим обратно в наше подземелье DesertCatacomb, и задаем пункт Player Level Match Range повышенным диапазоном 22-25.

7. Данные уровня

Теперь, когда мы вернулись обратно в наше подземелье DesertCatacomb, мы собираемся поработать с данными уровня (stratum), это различные, основные типы областей подземелья. Наиболее распространены подземелья, имеющие два уровня в своей структуре, основной уровень (область) и уровень (область) босса. Именно такое подземелье, мы и будем рассматривать в этом разделе. Убедитесь, что уровень 0 (STRATA0) выбран в окне «Strata», и далее, мы настроим следующие параметры. Champion Spawn: поставьте здесь Champions_Vault1. Monster Spawn: здесь нужно выставить Vaults_1. Мы создадим новую группу генерации монстров позднее. Если вы хотите изменить плотность генерации появления монстров, это можно сделать в поле «Per Meter». Теперь выберите STRATA1 и заполните следующие поля: Champion Spawn: поставьте и здесь Champions_Vault1. Monster Spawn: здесь нужно выставить Vaults_1 также. Сохраните свои изменения.

8. Проверка в игровом режиме

Перед загрузкой игры убедитесь, что у вас активирована консоль. Подробнее по активации консоли здесь.

После загрузки игры, начните снова или продолжите и откройте консоль. Затем, наберите в ней «dungeon DesertCatacombs», что бы переместится в него. Переместившись в катакомбы, вы обнаружите, что они заполнены популяцией монстров характерных для этой области. Пунктом назначения для портала в город, вы должны будете получить город Zeryphesh, а выйдя по лестнице наверх по окончании прохождения подземелья, вы должны будете придти к входу в Ossean Wastes. Вы окажетесь там, на входе, потому, что не использовали специальный объект warper, для того, что бы попасть в свое подземелье. После его использования вы будете перемещаться обычным образом.

9. Создание нового набора правил

В разделе Data Editors, вы найдете Редактор Наборов Правил (Level Rule Sets Data Editor), откройте его. Вы увидите, что открытое окно, очень похоже на окно Редактора Подземелий (Dungeon Editor). Именно здесь мы и будем заниматься редактированием Набора Правил (Level Rule Sets). Найдите media/layouts /catacomb /defiledcrypt_small_rules.template, щелкните правой кнопкой мыши на нем и выберите Клон («Clone»), в открывшемся окне измените название на «DesertCatacombs_rules». Убедитесь, что в поле клона указан путь media/layouts/catacomb/defiledcrypt_small_rules.template, и установлен флажок. Также убедитесь, что в поле слева выбран путь media/layouts/catacomb и нажмите ОК. Найдите media/layouts/catacomb/desertcatacombs_rules.template и выберите его.

10. Редактирование набора правил

Теперь мы имеем созданный новый Набор Правил (Level Rule Sets), для наших катакомб в пустыне и сейчас самое время сделать некоторые изменения в нем. Вы можете указать для него в имени, имя своего подземелья, если хотите.

11. На самом верху

Name: DesertCatacombs

12. На закладке Data

Music: установите здесь ./music/2interiorb.ogg, или выберите любой музыкальный трек, который вам по вкусу. Min Chunks: 4, Max Chunks: 5 — количество Chunks можно сделать больше или меньше. Camera Angle: 5 — угол наклона камеры.

13. На закладке Chunk Types

На это вкладке мы будем задавать генератору, случайные варианты выбора Районов (Chunks) со всеми типами входов и выходов. Добавляя сюда новые Районы (Chunks), вы можете задать выбор между ними, или если не указаны особенные Районы (Chunks), генератор будет выбирать между любыми Районами (Chunks), или можно задать только один вариант Района (Chunks).

Просмотрите все типы Районов (Chunks) имеющих подпись ENTRANCE в названии, и обратите внимание, что существуют несколько их вариаций на один вид. Добавление Районов (Chunks) в окно для выбора генератора осуществляется с помощью кнопки Modify, добавляя нужные из списка справа, либо удаляя уже существующие кнопкой Remove.

14. На закладке Themes

Используйте Х, что бы удалить два этих эффекта (Themes) из этого окна, созданных для Оскверненного Склепа (Defiled Crypt), если вы не хотите их использовать. Подробнее об эффектах Темах (Themes).

15. На закладке Features

Эта закладка определяет, сколько объектов должно быть добавлено на локацию. Это позволяет к созданным вручную объектам, например сундукам, добавить качество случайности. Если вы увеличили размер уровня, количество Min Chunks и Max Chunks, то должны увеличить количество появления таких сюрпризов на уровень также.

16. Создание новой группы генерации монстров

В этом разделе мы собираемся, совместить группу генерации монстров Vault monster с группой генерации монстров Catacomb monster. Больше по группам генерации монстров и их редакторе можно узнать здесь. Откроем в Data Editors в верхней части панели «Spawn Classes», нажмем на зеленый плюс слева, назовите новую группу генерации монстров «DesertCatacombs_Monsters». В Spawn Class выберем VAULTS_1, нажмем на зеленый плюс справа и создадим второй Выбор (Choice). Затем в Spawn Class выберем CATACOMBS_UNDEAD, установите вероятность (weight) для обоих выборов 1, и установите Min и Max для обоих вариантов также 1. Сохраните новый класс.

17. Подключение новых правил и группы генерации монстров в своем подземелье.

Откройте подземелье DesertCatacombs:

Для STRATA0 выставьте ваш новоиспеченный Набор Правил (Level Rule Sets) media/layouts/ catacomb/ desertcatacombs_rules.template

Для STRATA0 выставьте в Monster Spawn Spawn Class вот это DESERTCATACOMBS_MONSTERS. (Вам понадобится закрыть окно Редактора Подземелий (Dungeon Editor) и открыть снова, что бы увидеть там новую группу генерации монстров (spawn class)). Для STRATA1 выставьте в Monster Spawn Spawn Class также DESERTCATACOMBS_MONSTERS. После того, как вы это проделаете, сохраните изменения и загрузите Torchlight II, перейдя в наше подземелье с помощью консоли, набрав в ней «Dungeon DesertCatacombs». Если вы хотите пересоздать (reroll) свое подземелье, вы можете набрать «Dungeon DesertCatacombs, 56752» или любой другой номер. Это перестроит структуру подземелья, и восстановит численность популяции монстров локации. Вы сможете увидеть, что получили монстров группы vault monsters, и также монстров группы catacombs monsters.

18. Подключение созданного подземелья в игре

Теперь, когда у вас есть свое подземелье, вы хотели бы подключить его к реальной игре. Это не так просто, как создать вход в подземелье на слое (layout), потому, что Ossean Wastes является случайным подземельем. Большинство слоев (layouts) в Ossean Wastes уже содержат специально настроенные объекты, являющиеся входами в них.

Количеством до двух штук, эти объекты существуют в каждом Районе (Chunks), и мы собираемся, использовать один из этих возможных, случайных объектов в качестве входа в подземелье. Вы можете посмотреть Тег (Метку) Объекта (Level Feature Tag) для группы содержащей эти случайные входы в подземелье. Вы увидите, что это случайные подземелья «DUNGEONS RANDOM». Затем, вам нужно открыть Редактор Наборов Правил (Level Rule Set Editor) и выбрать media/layouts/act2_z1 /ossean_wastes_rules.template, и затем открыть вкладку объектов (features), и вы поймете  что на самом деле, здесь приведены объекты совсем не случайных подземелий «DUNGEONS RANDOM», хотя есть и объекты «DUNGEON CAVE».

В этом месте, может быть очень кстати, почитать учебник по Тегам (Меткам) Объектов (Level Feature Tags), найти его можно здесь.

Если вы кликните на Редактировать Теги Функций (Edit Feature Tags), вы увидите, Теги Функций  «DUNGEON CAVE» приведенные здесь, и щелкнув на символ «+», вы увидите, что «DUNGEON CAVE» наследует от случайных подземелий «DUNGEONS RANDOM».

Когда игра формирует локацию при запуске, Теги Функций «DUNGEON CAVE» будут причиной того, что они будут выглядеть для игры так же, как и Теги Функций в старших (материнских) «DUNGEONS RANDOM». То есть, если игра найдет первым «DUNGEON CAVE», то она будет использовать все  что есть в этой группе. И первое, что она найдет в этой группе, будет ссылка на слой (layout link).
По этой ссылке на слой она сможет найти все объекты, имеющиеся в «DUNGEON CAVE». Ссылка на слой (layout link) располагающаяся в Районах (Level Chunks) находится в media\levelSets\props\Z2Desert_props\A2-RandomDungeonEntrances.layout. Открыв ее, вы обнаружите, что там содержаться тематические группы (themed group) под названием «OsseanWastes», и в основном, это значит, что эта группа настроена, появится только в «OsseanWastes».
Внутри этой группы содержится еще две другие группы, одна называется «Catacombs», а другая «CursedCaveofFear». Вы можете увидеть, что группа объектов «CursedCaveofFear» помечена тегом (меткой) DUNGEON CAVE (так же, как Ossean Waste’s Level Features). Вы также заметите, что группа «Catacombs» помечена тегом (меткой) DUNGEON CATACOMBS, но этого тэга (метки) в настоящее время, нет в списке тэгов (меток) Ossean Waste’s level feature.

19. Настройка тегов

Примечание: при вводе данных в поля редактора, вам, как правило, нужно нажать в конце Enter, или кликнуть на другое поле, перед тем, как выбрать команду сохранить.

В предыдущих разделах мы рассмотрели различные детали, которые должны быть соединены здесь, и сейчас мы это сделаем на практике.

— Откройте Редактор Набора Правил (Level Rule Set Editor) и выберите media/layouts/act2_z1 /ossean_wastes_rules.template.
— Перейдите на вкладку Объекты (Features). Добавьте новый тег (метку) в список, и задайте в нем: Name: DUNGEON CATACOMBS MinCount: 1 MaxCount: 1.
— Сохраните данные, обязательно нажав перед сохранением Enter.
— Откройте слой (layout) media\levelSets\props\Z2Desert_props\A2-RandomDungeonEntrances.layout. Откройте группы RandomDungeons -> OsseanWastes -> Catacombs,
выберите там объект Unit Trigger0 и измените следующие свойства. TEXT: Введите здесь имя нового подземелья, которое будет отображаться при клике на него в игре. DUNGEON: Введите здесь DESERTCATACOMBS.
Выберите объект Warper8 и измените следующие свойства, DUNGEON NAME: DesertCatacombs. Откройте Logic Group3 и сделайте следующие соединения между объектами. Соедините «Triggered» объекта Player Box Trigger8 с «Activate Warper» объекта Warper8.
— Соедините «Triggered» объекта Unit Trigger0 с «Activate Warper» объекта Warper8.
— Дополнительно, переместите декорации группы CatacombsDeco на соответствующие места, что бы помочь вам увидеть их выберите группы CursedCaveofFear, SaltBarrens, и SwarmPoint и задайте в «Visible in Editor» флаг FALSE.

— Сохраните слой.

20. Нахождение подземелья в игре

На данный момент, вы должны быть в состоянии найти вход в ваше подземелье на локации Ossean Wastes.

Вот несколько консольных команд, могущих помочь вам:

Dungeon OsseanWastes (номер) — это позволит вам перейти на Ossean Wastes с перестройкой подземелья. Killall – это убивает всех монстров. Godspeed – это активирует режим бога, позволяя двигаться гораздо быстрее. Revealall – это откроет всю карту, позволяя найти вход в нужное подземелье.

Ссылка на страницу

URL:

bbCode:

HTML: