Использование инструмента — Кисть

Wikis > Учебник по GUTS > Создание уровней > Использование инструмента - Кисть

1. Использование кисти

Кисть это новое добавление к редактору Guts, которое позволяет быстро размещать объекты или части комнат (room piece) на слое (layout). Если вы планируете добавить какие-нибудь декорации, вы должны узнать, как работает Кисть. Кисть не подходит одинаково хорошо для использования во всех ситуациях, но, если вы будете использовать её достаточно часто, вы научитесь чувствовать, как и где её лучше всего использовать.

2. Как это работает

Кисть помещает объекты указанные в редакторе (brush editor), поверху частей комнаты (room piece) расположенных на слое (layout). Вы можете указать, какие типы объектов обладающие собственными настройками, будут располагаться на слое (layout).

3. Редактор кистей

Прежде чем приступить к работе с этим разделом, будет хорошей идеей перейти в редактор кистей (Editor Brushes) и предметно посмотреть, как он устроен. В окне редактора кистей перечислены все детали и уникальные настройки, которые доступны, когда Кисть активна.

4. Использование существующей кисти

Мы собираемся начать, с использования какой-нибудь уже готовой к работе кисти. Есть большое количество кистей уже включённых в игру, так что. Мы начнём с одной из них.

4.1) Загрузите brush demo.layout файл прилагаемый к этому разделу.

4.2) Откройте редактор (Brush Editor) нажав клавишу (В) или кликнув на соответствующую иконку, в верхней панели и выберите JT_FOREST.

4.3) Мы начнём с расстановки на слое нескольких больших камней, так что, выберите соответствующую кисть FROCK_BOULDER.

4.4) Переместите синюю область туда, где вы хотите разместить камень, и нажмите среднюю кнопку мыши для его размещения. Если вы не довольны результатом, используйте Ctrl+Левая кнопка мыши, переместив синюю область на этот камень. Это удалит его. Вы также можете нажать кнопку V, что бы вернуться в обычный режим и выбрать другой камень. Также вы можете поворачивать выбранный объект, масштабировать его или использовать клавиши [ и ], что бы изменить внешний вид камня, пока тот выделен. Вы можете замаскировать места, где текстуры не совсем подходят друг к другу (там, где вы увидите швы текстур), но, если вы не хотите исправлять каждый брак камнем, то это нормально. Есть много других вещей, которые можно расположить сверху их.

4.5) Далее, выберите PINE_TREE и с помощью средней кнопки мыши, расставьте несколько деревьев. Они довольно большие, так что, постарайтесь не закрывать обзор игроку слишком сильно. Попробуйте расположить их в местах, где игрок не сможет ходить. Затем, выберите PINE_TREE_SMALL и расставьте их в подходящих местах.

4.6) Теперь, мы расположим несколько штампов (splats). Штампы (splats) – это плоские отпечатки на текстурах, которые перекрывают их на земле. Попробуйте использовать любую кисть, в чьём названии есть приставка F_SPLAT_. Если они перекрываются, то это приведёт к мерцанию текстуры. Если это случится, вы всегда сможете удалить или переместить их. Существует несколько вариантов на каждый отпечаток (splat), вы также можете использовать клавиши [ и ], что бы сменить их. Также, поэкспериментируйте с расположением штампов (splats) на наклонных поверхностях. Иногда это работает, иногда нет. Как правило, хорошо подходят для штампов (splats) участки вокруг больших объектов, камней или деревьев. Неплохо также, несколько земляных штампов (splats), расположить на грунте вокруг. Штампы (splats) для каменистой поверхности окрашены под неё и перекрываются постоянной, коричневой текстурой. Если вы хотите, что бы один штамп (splat) шёл поверх другого, разместите его сверху и нажмите кнопку home, и он встанет на своё место чуть выше, что будет незаметно. Штампы (splats) можно также использовать, что бы маскировать места, где текстуры не совсем подходят друг к другу (там, где вы увидите швы текстур).

4.7) К этому моменту, Кисть уже достаточно раскрыла свой потенциал. Однако всё, что мы ставили на слой кистью, ставилось в единственном числе, с частотой 1 объект в секунду. Существуют кисти такие, как PLANT_FERN и PLANT_HOSTA, где вы можете, зажав левую кнопку мыши поставить много объектов. Это потому, что здесь частота выше. PLANT_FERN имеет частоту 10 объектов в секунду, так что, нажав левую кнопку мыши на 1 секунду, вы поставите десять папоротников. Вы также можете, использовать Ctrl+Левая кнопка мыши, что бы удалять не нужные объекты.

4.8) После знакомства с этими вещами, попробуйте поэкспериментировать с другими кистями. Некоторые из них связаны с квестами, такие, как кисть GLYPH_OF_ELEMENTS, не могут ставить на слой. Однако, большинство из них предназначены для расстановки объектов. Они могут расставлять светлячков, деревья или летучих мышей, которые будут пикировать и атаковать игрока, случайные варианты островков земли, которые ставятся в болотах, кусты из которых монстры будут выпрыгивать и т.д.

5. Создание новой кисти

Иногда, вы можете обнаружить, что не существует подходящей кисти, для того, что бы расставить нужные вам объекты. В этом случае, надо создать новую кисть в их редакторе (Brush Editor). Что бы создать новую кисть, нажмите в вверху слева на зелёный плюс, либо выберите подходящую и кликните на ней правой кнопкой мыши, выбрав clone. В этом разделе, мы не будем рассматривать клонирование кистей, а создадим новую. Введите имя для новой кисти «witch_statue_1» и нажмите в вверху справа на зелёный плюс, и вы увидите, что к выбранной кисти добавился новый элемент.

Затем, установите тип элемента (element type) на части комнат ROOMPIECE. Задайте имя группы (Group Name) как Witch Props. Затем щёлкните на кнопку с многоточием и в поле значение (Value), перейдите к Forest, найдите witch_statue_01 и дважды кликните на неё. Вы должны будете увидеть, как напротив иконки witch statue появится флажок. Оставьте значение поля Emit Rate равным 1, так как, мы хотим располагать по одному объекту на слое, а не группу, как в случае с папоротниками. Поставьте значение поля Radius равным 0.3. Это позволит вам не только легко видеть синюю область, но и даст хорошую точность при установке статуй на слой. Значение поля Normal Noise Variation зададим равным 7. Это значит, что статуя будет наклоняться на 7 градусов в любом направлении при постановке на слой. Значение поля Rotation Variation зададим 360. Это значит, что статуя будет вращаться в диапазоне 360 градусов в любом направлении при постановке на слой. Значение поля Chance на 100. Значения шкал X,Y и Z оставим 0. Если вы сделаете кисть, с чем то, вроде скал, будет хорошей идеей ставить масштабирование по этим шкалам, а при постановке статуй, мы хотели бы придерживаться единых размеров. Флажки справа, оставьте также по умолчанию, так как, нам нужна привязка к слою почвы, а не к нормалям, потому, что это даст сильный наклон статуи на склонах при привязке к нормалям. На данный момент кисть полностью готова.

6. Создание новой папки

Вам может понадобиться создание папки для своего набора кистей или наоборот, отделить от уже существующих одну отдельную кисть. Просто щёлкните на значке папки с маленьким зелёным плюсом и введите нужное имя для неё. Вы можете найти созданные кисти и папки в редакторе DataEditor > EditorBrushes.

Ссылка на страницу

URL:

bbCode:

HTML: