Дополнительные советы по частицам

Wikis > Учебник по GUTS > Работа с частицами эффектов > Дополнительные советы по частицам

Использование фонов

Это хорошая идея – загрузить фон, когда вы делаете частицы, так что вы сможете подобрать хорошую идею о том, как эти частицы будут выглядеть в игре. Чтобы сделать это, выберите вкладку Layout на левой панели и выберите меню Open from the File. Вы можете сделать свои собственные фоны или использовать один из стандартных из папки Media.

Попробуйте открыть: media\ParticleBackgroundCatacombs.layout

Вы также хотите увидеть, какое освещение будет в игре. Для этого перейдите на вкладку Options в правой панели и установите Use Rule Set на true. Затем, установите свойство Rules Set на «catacomb\burialchambers_rules.template» или любой другой catacomb Rules Set. В конце, установите Lantern Light на True. Вы также можете регулировать свойство Lantern Light кликая на кнопку с лампочкой сверху в средней части окна.

Вы можете установить Play Environment на True, чтобы отобразить погодные частицы и время дневного освещения в природных Rules Sets.

Если вы все настроили, то можете переключиться назад на вкладку Particle Creator в левой части экрана и сделать свои частицы, чтобы посмотреть, как они будут выглядеть на уровне.

 

Типы визуализации

Многие частицы это текстуры на квадратах или прямоугольных мешах. Эти прямоугольники связаны с billboard’ами. Свойство Render Type в системе частиц контролирует, как billboard’ы выравниваются относительно камеры. Здесь наиболее используемые типы:

Billboard
— Самая распространенная установка. Частицы с этим параметром всегда направлены в камеру.

Billboard Forward
— Частицы устанавливают направление и не влияют на камеру. Используется, если вы хотите установить место частицы с конкретной ориентацией.

Billboard Forward Camera
— Частицы всегда стоят прямо, но в основном перед камерой. Хорошее применение для порталов и лучей света, которые должны появится в определенном месте.

Billboard Perpendicular Self
— Частицы всегда направлены туда, куда движутся, если выровнять их по Z координате.

Billboard Self
— Billboard выравнивает частицы по Y вместе с тем, как они движутся. Хорошее использование для частиц, которые движутся вытягиваясь.

Billboard Up
— Billboard параллельный земной поверхности. Используется для освежения и для частиц, которые должны появится сразу на земле. Например – ожоги от взрывов.

Billboard Up Camera
— Тот же Billboard Up, но он вращается вместе с камерой.

Entity
— Используется для мешей.

EntityWorld
— Также используется для мешей, но позволяет им вращаться.

RibbonTrail
— Только для длинных, ленточно-образных частиц.

Рождение частиц на земле

Чтобы сделать частицы, которые всегда появляются на земле, используйте свойство Spawn on Ground в Emitter. Это работает только тогда, когда Keep Local установлено на False.

Вы можете устанавливать высоту родившихся частиц с помощью свойства Ground Offset. Если вы установите Must Spawn on Ground на True, то частицы не будут рождаться выше уровня земли.

Параметры качества

Система частиц имеет свойство Quality, которое контролирует качество частиц в зависимости от игровых настроек.

Если Quality в частице установлено на low, то они будут всегда видны. Если установлено на Medium, то их увидят те игроки, которые имеют настройки в игре Medium или High, но не те, у которых установлено Low.

Вы можете это использовать для частиц, которые классно выглядят, но не для тех, которые повлияют на производительность.

Свет и тени

Частицы могут использоваться для создания света и тени. Всего лишь установите свойство Is Light на true в системе частиц. Установите свойство Type либо Light (свет), либо Shadow (тень).

Свет и тень могут быть светлыми или темными.

Свет всегда имеет проекцию сверху вниз и освещает все поверхности над и под ними. Тени не отбрасываются на некоторых поверхностях, иногда из-за строения уровня. Как правило, это используется для света, даже если частица будет темной в темной области.

Также установите свойство Lantern Light на True в панели options, иначе вы не сможете увидеть свет. Вы можете управлять этим легче – нажимая на кнопку с лампочкой в средней части окна редактора сверху.

Сортировка последовательности

Система частиц имеет свойство Sort Index, которое определяет порядок рисования частиц. Расстояние от камеры не зависит от порядка рисования частиц, частицы будут рисоваться первее, если она имеет более высокий Sort Index.

Когда вы сделаете завершенную систему частиц, установите низкое значение sort index для частиц, которые должны быть фоном или высокое значение, для частиц на переднем плане.

Частицы, которые рождают частицы

Если система частиц расположена внутри эммитера другой системе частиц, то все частицы будут родителями системы, которая будет испускать каждую секунду системы частиц.

Flipbooks

Текстуры частиц могут содержать множество картинок. Они могут быть цикличными для создания анимации, или случайными, для выбора случайных изображений.

Если вы используете текстуру подобной той, которая выше, то установите свойство Frames High и Frames Wide в системе частиц. Для данной текстуры, это значение должно быть установлено на 4.

Вам также нужно добавить Texture Animation affector. С помощью этого аффектора вы можете устанавливать скорость анимации и устанавливать случайный, начальный кадр для частиц.

Ссылка на страницу

URL:

bbCode:

HTML: