Частицы в виде ракет и лент

Wikis > Учебник по GUTS > Работа с частицами эффектов > Частицы в виде ракет и лент

Этот урок покажет вам, как сделать систему частиц в виде ракет, которой мы присвоим какой-либо снаряд. Она может быть стрелой, огненным шаром или ракетой. Мы также узнаем, как сделать частицы в виде лент, так как они полезны для ракет и систем частиц, которые выпускают частицы на дальние расстояния.

Я не буду разъяснять клик за кликом как добавить аффекторы или выбирать свойства в этом уроке, если вы испытываете трудности, попробуйте начать с урока Ваша первая система частиц.

Мы начнем не с ленточной системы. Создайте частицу с эммитером. В системе частиц выберите следующие свойства:

  • Установите Texture на: media\particles\Textures\Glowglow_aura_bright.dds
  • Выберите Render Style на additive

Затем, в эммитере установите следующие свойства:

  • Установите ParticleLife случайно от 0.4 до 0.8
  • Установите Velocity случайно от 0 до 2
  • Установите Angle на 180, это позволит частицам выстреливаться в разных направлениях

Кликните на зелёную стрелочку и посмотрите на вашу работу. Вы можете скрыть большой разноцветный куб (который позволяет перетаскивать объекты) нажав на зелёную стрелочку, которая указывает вниз. Вы также можете всё вернуть обратно, кликнув на синею стрелку. Также заметьте, что я переименовал систему частиц на «Sparks». Вы должны выработать привычку переименовывать системы, чтобы их можно было отличить друг от друга, если у вас их будет несколько.

Теперь добавьте Scale affector. Мы будем использовать это для создания частиц с увеличением размера, а затем уменьшать их пока не исчезнут с течением времени. Как правило, лучше использовать масштабирование или использовать color affector для затухания частиц в начале и конце их жизни, так что они не будут резко появляться в своем существовании. Иногда вы хотите взрывы со световыми эффектами, но обычно это выглядит ужасно. Для этой системы мы используем масштабирование для создания плавных переходов в существовании частиц.

Убедитесь, что в Scale affector’е атрибут Fixed выставлен на true, чтобы масштабирование было равномерным, затем установите  как показано здесь:

Наши искры должны иметь несколько цветов, так что пойдем дальше и добавим Color affector. Откройте свойство Color Over Time и установите цвет в первой точке, а затем добавьте другие точки до конца. Возьмите разные цвета которые вы хотите для данной точки, но оставляйте их светлыми, иначе наши частицы будет трудно увидеть.

Отлично, давайте добавим несколько движений и начнем делать эту систему более похожей на ракету. Кликните на круговые стрелки снизу, они будут находиться правее зелёной стрелочки или под стрелкой раскрывающей список, в зависимости от того, как масштабированы панели.

Теперь ваша система частиц будет двигаться в кругу, который вам поможет увидеть, как это будет выглядеть, если она будет прикреплена к ракете. Вы можете установить размер и скорость вращения в Utilities -> ParticleMovement, но оставьте это сейчас в покое.

Просто по тому, что это важное свойство, чтобы вы знали, посмотрите свойство Keep Local в Emitter и установите на True. Теперь все частицы движутся с системой. Вы будете много использовать это свойство, если делаете частицы, и это хорошее время, чтобы увидеть что оно делает. Мы не будем это использовать сейчас, так что верните его на False.

Теперь посмотрите свойство Release Over Distance и установите на True. Теперь ваша система частиц будет всегда выпускать частицы на заданное расстояние, независимо от того, насколько быстро или медленно она движется. Если она вообще не движется, то она не сможет выпускать частицы. Если вы сейчас нажмете на зеленую стрелочку, система прекратит двигаться по кругу и вернется в центр, а частицы не будут испускаться. Кликните на кнопку с круговыми стрелками, чтобы возобновить движение.

Частицы, которые выпускаются на дальние расстояния, наиболее равномерно распределяются, чем частицы, которые выпускаются с течением времени.

Прямо сейчас он испускает тонны частиц, так что уменьшим немного их количество. Установите EmitRate на 5.

Давайте сейчас создадим наши ленты.

Создайте новую систему частиц. Делайте, конечно же не внутри системы Sparks! Назовите ей Ribbon и установите следующие свойства:

  • Установите Texture на media\particles\Textures\Trail\trail41.dds (Или любую другую, которая приглянулась вашему глазу)
  • Установите Render Style на additive
  • Установите Render Type на RibbonTrail
  • Установите Visual Quota на 1 (Это очень важно для ленточной системы следа.  Устанавливайте в этом параметре низкие значения, в зависимости от того,
    сколько лент вы хотите видеть, иначе производительность будет снижена)

Добавьте Emitter в вашу новую ленточную систему. Установите следующие свойства:

  • Установите Velocity на 0
  • Установите Keep Local на true
  • Установите EmitRate на 1
  • Установите EmitDuration на 0
  • Установите No Expiration на True

Кликните на круговые стрелки, чтобы сбросить вашу систему и добавить ей движение по окружности. Заметьте, что мы создаем только одну частицу, которая длится бесконечно. Emitduration 0 будет обозначать то, что система будет выпускать все частицы в одном взрыве, а затем завершится. NoExpiration будет обозначать, то что испускаемые частицы никогда не умрут.

Это начинает быть похоже на ракету, правда это все выглядит довольно коротко:

В системе частиц посмотрите секцию со свойством RibbonProperties и установите Length на 25. Ничего не произойдет прямо сейчас, вам нужно нажать на кнопку с круговыми стрелками, чтобы сбросить систему и увидеть изменения.

След ленты теперь стал длиннее, но вы можете заметить, что это выглядит немного странно при угловых поворотах. Потому что в нем содержится только три сегмента. Установите свойство Segments на 15, а затем установите Length на 15. Кликните на кнопку с круговыми стрелками, чтобы сбросить систему, и теперь должно смотреться намного лучше.

Это может быть завершенной частицей ракеты, но давайте добавим Sine Force affector в ленточную систему и посмотрим, как это работает. Установим эти свойства в Sine Force affector:

  • Установите Force X на 5
  • Установите Max и Min между 15

Нажмите на кнопку с круговыми стрелками, чтобы сбросить систему. Лента теперь движется по синусоиде по оси Y, покачиваясь вверх и вниз. Так как в ленте больше движений, вы можете установить Segments в следе ленты до 25.

Вот и весь урок, но вы можете поиграться с другими свойствами в этой системе, чтобы посмотреть что они делают, или попробовать добавить системы additional. Чтобы сделать завершенную ракету, вы также, возможно, хотите добавить взрыв, если она попадает в цель или промахивается. Их нужно сохранить как отдельные файлы.

Развлекайтесь!

Ссылка на страницу

URL:

bbCode:

HTML: