Частицы на монстрах

Частицы прикрепляются к монстрам или к окружающим декорациям, или к части анимации навыка. В этом уроке мы будем использовать анимированную систему для прикрепления существующих частиц на монстра. Мы не будем фокусироваться на создании хорошо выглядящего эффекта, а сосредоточимся на создании базового механизма, чтобы вы могли его использовать в своих проектах.

1. Прикрепление частиц к анимации монстров

Для начала нам нужен монстр, к которому надо прикрепить частицы. В левой панели редактора выберите снизу вкладку layout и кликните правой кнопкой мыши в белом окне. Выберите Units->Monster для создания нового монстра.
Я, к примеру, буду использовать монстра Ezrohir Elite. Выберите нового монстра и посмотрите в свойство Monster в правой панели. Выберите Ezro_Elite из выпадающего списка.
Вы должны увидеть нечто подобное:

Кликните на кнопку с изображение гаечного ключа и молотка как на картинке выше, чтобы открыть редактор анимации для выбранного монстра.

2. Прикрепление частиц

Частицы, добавленные в редакторе анимации, будут проигрываться, как только появится монстр. Это место для добавления других окружающих или декоративных частиц, которые будут на монстре все время.
Давайте сейчас попробуем. Кликните правой кнопкой мыши на Bind animation и выберите Add New Trigger. Кликните на новый триггер (это новая зеленая точка), чтобы выбрать его. В правой панели установите свойство Name на SpawnParticle_Stop_On_Death. Это означает, что частица родится и умрет, когда монстр погибнет.
Свойство Layout File это то, где мы выберем систему частиц, которую захотим прикрепить. Выделите поле и кликните на троеточие (…), а затем, выберите частицы. Я взял: media\particles\objects\poison_smoke.layout
Кликните на кнопку сохранить в верхнем левом углу окна анимации, и переключитесь обратно в главное окно. Монстр должен иметь частицы, которые вы выбрали для прикрепления.

Если вы хотите расположить частицы в определенном месте на монстре, то вы можете использовать свойство Bone, чтобы выбрать определенную кость, а затем использовать свойство Local Offset для перемещения частиц относительно кости. Запомните, сохраняйте анимацию, чтобы увидеть эффект после нескольких ваших изменений. Также local offset использует независимое от костей расположение, так что вам придется поэкспериментировать, чтобы выяснить, какие числа нужно менять.

3. Другие анимации

Вы также можете прикрепить частицы к другим анимациям, и они будут проигрываться тогда, когда анимация достигнет этой точки на временной шкале.
Для примера, посмотрите анимацию Special_BellRing_Start (также в Ezro Elite) и кликните зеленый круг справа. Если вы находитесь в главном окне редактора, вы можете видеть проигрываемую анимацию звона колокола вместе с частицами. Они добавляются также как и привязанные частицы.
Любые частицы, которые вы прикрепили к анимации, должны быть не только привязаны, но и проигрываться определенное время. Если вы прикрепили частицы на бесконечное время, то они будут накладываться каждый раз при старте анимации и вы будете видеть огромный, уродливый беспорядок. Так что не делайте этого. 🙂

4. Использование Unit Themes с анимациями

Анимации распределяются между монстрами, которые имеют одинаковые меши, но иногда вы хотите, чтобы у них были разные частицы. Например, у вас есть ледяной скелет и огненный скелет и они используют одинаковые меши с разными текстурами. Вы хотите, чтобы на ледяном скелете были ледяные частицы, а на огненном – огненные. Чтобы сделать это, вы должны использовать Unit Themes.
Вы можете использовать unit theme editor для добавления новых Unit Themes, он расположен под меню Data Editors в главном окне. Просто добавьте одну с именем, которое вы хотите, пропустите окно properties и сохраните. Затем вам нужно перезапустить редактор. Потом вы сможете редактировать файлы монстров и добавить unit theme. Таким образом, огненный скелет будет иметь вашу новую группу «awesome_fire_skeleton».
Как только вы ее создали, вы можете выбрать unit theme в триггере, в animation editor, и только эти монстры с данной группой будут использовать триггер. Таким образом, года вы добавите и привяжете огненные частицы к скелету, вы должны установить свойство Unit Theme в триггере на новую группу, которую вы сделали.

Вы также можете прикрепить частицы непосредственно к unit theme. Это может понадобиться, если вы делаете навык, который может применить unit themes на различных монстров, но это делать гораздо проще в animation editor, так как вы можете сохранять работу и мгновенно видеть ее на монстре.

Ссылка на страницу

URL:

bbCode:

HTML: