Страница 1 из 11

Как Создать Рычаг

Wikis > Учебник по GUTS > Арт > Как Создать Рычаг

Обзор

В данном уроке я научу Вас добавлению новых экспортируемых рычагов (запускаемых триггеров) в вашу модификацию посредством редактора, основанного на прилагающемся zip файле.

Пример файла

File:Mod lever 01.zip

Прежде всего Вам нужно скачать и извлечь архив в «папка вашего мода\media\models\triggers\mod_lever_01»

Этот Zip файл включает в себя:

mod_lever_01.MESH, модель.
mod_lever_01.dds, текстура. Формат текстуры должен быть dds. Nvidia предоставляет «dds converter».
mod_lever_01.material, файл материала. Данный файл говорит о том, как будет представлен внешний вид модели. Фактически это основное шейдерное определение. Одна из вещей в файле говорит о том, что модель использует themod_lever_01.dds текстуру.
mod_lever_01.SKELETON, связывающий «скелетон файл». Этот файл является связанными данными о том, какие «кости» используются в модели.
on.SKELETON, вкл анимация. Эта анимация проигрывается, когда включена соответствующая функция.
off.SKELETON, выкл анимация. Эта анимация проигрывается, когда выключена соответствующая функция.

Шаг первый: Создание GUTS файла рычага анимаци

1. Запустите GUTS

2. Создадим общую модель для рычага:
а) Нажмите правой кнопкой мыши в рабочей области на панели Layout
б) В меню выберите Building Blocks > Generic Model

3. В Property: GenericModel панели нажмите на поле FILE и нажмите «…» кнопку справа от него и перейдите к «папка вашего мода»\media\models\triggers\mod_lever_01\mod_lever_01.MESH. Редактор теперь владеет файлом-списком анимаций, которые можно использовать с mod_lever_01.

4. В то время как GenericModel по-прежнему выбирается в Layout панели, нажмите кнопку в верхней части панели.

5. Появится AnimationEditor. Здесь нажмите кнопку и выберите AutoAddMissingSkeletons в открывшемся подменю.

6. Появится диалоговое окно AnimationAutoAdder. Удостоверитесь, что все 3 .skeleton файла проверены и указаны. Нажмите кнопку AddChecked. В окне анимационного редактора теперь должны быть все .skeleton файлы.

Теперь вы создали mod_lever_01.animation в » папка вашего мода «\media\models\triggers\mod_lever_01 directory. Этот файл будет использоваться в игре чтобы соответствовать правильной анимации с mod_lever_01.

Шаг второй: Создание файла запускаемого юнита

1. Нажмите на меню Data Editors > Units > Props. После чего откроется окно Props редактора юнита

2. Нажмите . Откроется окно So you want to add a new unit file… В этом окне вы создаете файл юнита с расширением .dat для использование в вашем рычаге.

3. Введите «mod_lever_01» в поле Single File. Это имя файла вашего запускаемого юнита.

4. Нажмите кнопку «…» рядом с полем Folder и создайте структуру папок, выбрав «папка вашего мода «\media\units\props\triggers.

5. Нажмите кнопку OK.

6.  Вернитесь в окно Props редактора юнита, где нужно заполнить много полей.
1) В поле Name должно быть указано «mod_lever_01».
2) В поле DisplayName должно быть указано «Lever». Это имя которое будет отображаться на рычаге в игре.
3) В выпадающем подменю Unittype нужно выбрать «INTERACTABLE».
4) В выпадающем подменю CreateAs нужно выбрать «TRIGGER».
5) В выпадающем подменю Sound нужно выбрать «INTERACTSOUND».
6) В поле Resource Directory должно быть указано «папка вашего мода «\media\models\triggers\mod_lever_01 directory.
7) В выпадающем подменю MeshFile нужно выбрать «mod_lever_01».
8) Ниже заполните вкладки состояний таблицы. Это два состояния для юнита.

7. Нажмите кнопку  чтобы сохранить изменения.

Заключение

Теперь у вас есть новый рычаг с двумя состояниями on и off, который может использоваться в логике управления состояниями различных событий.

Ссылка на страницу

URL:

bbCode:

HTML: