Страница 1 из 11

Экспорт анимации

Wikis > Учебник по GUTS > Анимация > Экспорт анимации

Подготовка к экспорту:

  • Построение схемы анимации должно всегда начинаться с узла “root”. Все другие кости прикрепляем к данному узлу. Учтите что объекты сетки к этому главному узлу не прикрепляются.
  • Узел “root” должен оставаться на точке 0 для всех трех осей (X,Y, Z). Смещении нулевой точки означает смещение корневого узла в движке.
  • Объекты сетки необходимо помечать «m_» перед именем объекта.
  • Узлы которые предназначены для прикрепления оружия или щитов помечаются “tag_” перед именем.
    • В Torchlight II используются «tag_righthand», «tag_lefthand», и «tag_leftarm» соответственно для щитов.
  • Для скинов сеток в 3DS Max должен использоваться “Skin” модификатор, а не “Physique”


Экспорт персонажа:

  • Используйте “Ogre Skinned Mesh” для экспорта
  • Имя файла — обычно совпадает с именем сетки. Нельзя допускать пробелы в имени, но можно использовать другие символы.
    • Например – нельзя назвать «huge monster », но можно «huge_monster», Писать необходимо логичные имена, ибо они используются по всему редактору.
  • Дальше откроется окно «Ogre Skinned Mesh Exporter»
    • По умолчанию установлены галочки на — “Only objects whose name starts with: m_”, “Export Helpers as Tags», «Show warning dialogs», «Ignore objects whose name starts with ‘Bip’ (for C Studio users)”, «Export Materials», “Used Shared Vertices(TURN OFF FOR WARDROBE!)”
    • На «Export all visible bones(WARDROBES!)» галочка не стоит.
      • Базовыми установками для наших персонажей являются кости, которые растут от бедра и используются для анимации различных набедренников и свисающих от торса кусков наборов брони. Эти ткани костей не всегда являются вершинами, но для рабочего персонажа должны быть включены при экспорте.
      • Иногда в вариациях и альтернативных версиях монстров буду одинаковые установки и анимации. Поэтому необходимо экспортировать с установленной галочкой на «All Visible Bones»
    • Масштаб установлен на “0.1”. Единицы в Torchlight измеряются в метрах, 1 единица равна 1 метру.
  • При экспорте создаются 2 важных файла, “Material“ и “Mesh”. Файл “Material“ адресует на текстуру и ее свойства для сетки (level of emission и alpha maps). Файл “Mesh” является моделью. Также в списке есть файлы OgreXMLConverter.txt и Gambler.MESH XML которые не используются в движке.
  • Убедитесь, что соответствующая текстура находится в том же каталоге, где “Material“ и “Mesh” файлы.


Экспорт анимации – создание файла Bind:

  • Экспорт производится в тот-же каталог, где “Material“ и “Mesh” файлы.
  • В имени файл нельзя использовать пробелы, но можно символы.
    • Например – неверно так: “huge monster”, необходимо так “huge_monster”.
  • В качестве обучения создадим файл с именем «Bind». У Файлов анимации используются два имени: внешнее и внутреннее. Внешнее имя — это имя самого файла, и внутреннее используется в движке.
    • Откройте окно «Ogre Skinned Animation Exporter». Напишите имя файла, являющиеся внешним, такое же как и у «MESH» файла.
    • В окне «Ogre Skinned Animation Exporter» поле «Animation Name» должно быть заполнено именем «Bind». Это внутреннее имя. Оно хранит всю информацию для скина, все вершины, кости и их отношения.
    • Укажите диапазон кадров — написав первый кадр анимации персонажа в нейтральной позе. Пример: «0-0» экспорт будет произведен из нулевого кадра в нулевой.
      • Нейтральная поза должна быть одинаковой для «MESH» и «Bind». Файлов.
    • По умолчанию установлены следующие галочки – “Only objects whose name starts with: m_”, “Export Helpers As Tags”, “Ignore Objects whose name starts with ‘Bip’ (for C Studio users)”, “Show warning dialogs”.
    • По необходимости установите галочку на «Export All Visible Bones»
  • 2 новые файла будут созданы; «Horse.SKELETON» и «Horse.SKELETON.XML». Опять же XML-файл в движке не используется, но может пригодиться для устранения неполадок.

Экспорт анимации — Создание анимационных файлов:

  • Убедитесь, что экспорт будет произведен в каталог где находятся “Material” и “MESH” файлы
  • Имя файла анимации внешнее. Назовем например — Attack1
  • Далее в окне Animation Exporter установим внутреннее имя анимации.
    • Например – Attack1
  • Установите диапазон кадров для анимации.
  • Экспортируем
  • Будут созданы два новых файла; «Attack1.SKELETON» и «Attack1.SKELETON.XML». Опять же XML-файл здесь не используется в движке, но может пригодиться для устранения неполадок.
  • Дальше повторите эти шаги для всех анимаций вашего персонажа.

 

Ссылка на страницу

URL:

bbCode:

HTML: